Size: a a a

2020 February 04

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Не, понятно что смысла писать графику на ассемблерах нет, ибо нагрузка на видяху в основном ложится, но всё же. Ту же графику можно писать чисто без видеокарты.
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
(100% смысла этого делать нет, но можно же)
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Рендер написать - ну читаю про разные методы рендеринга
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
OpenGL даёт вроде сразу immediate mod
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Хотя интересно, почему Raytrace более хайповый, если есть Raymarching
источник

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
Робот Наша-Life
@andrewokie общался с челом который рендер для всяких blender/maya писал
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
прикольно
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
3ds max плагин
источник

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
Там кстати https://youtu.be/f0Uzit_-h3M реализован
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
меня больше интересует рилтайм
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
А они тут по сути фоторендеры представляют
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Хотя я опять же, ещё такую вещь не понимаю. Почему рейтрейс хайповый ? Валвы ещё в 2003  или ещё раньше придумали на этапе компиляции рейтрейсить карту и записывать результат в саму карту
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
из всех рендеров - мне этот понравился
источник

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
Хотя я опять же, ещё такую вещь не понимаю. Почему рейтрейс хайповый ? Валвы ещё в 2003  или ещё раньше придумали на этапе компиляции рейтрейсить карту и записывать результат в саму карту
Нет ебли с шейдерами для симуляции реалистичных теней, поверхностей
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Кирилл Луценко
Хотя я опять же, ещё такую вещь не понимаю. Почему рейтрейс хайповый ? Валвы ещё в 2003  или ещё раньше придумали на этапе компиляции рейтрейсить карту и записывать результат в саму карту
>Valve
До них придумано.
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Шикарный пример кастомного рендер-движка Deckard Render для Unity.
Добавляет киношный Motion Blur, Depth of Field, мягкие тени от неограниченного количества источников света, также добавляет возможность выгонять множество пассов для композа.
Люблю, когда движки тягаются, - это всем только на пользу.

Линк на FB художника.
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
Hasl Incurious
>Valve
До них придумано.
да да, я забыл
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
радиосити
источник

КЛ

Кирилл Луценко in Half-Life Inside
фотонные карты ещё есть)
источник