Size: a a a

2016 September 29
dui
UX matters опубликовали главу из книги Mapping Experiences: A Complete Guide to Creating Value Through Journeys, Blueprints, & Diagrams, by Jim Kalbach от издательства Oreilly.

Experience Map - карта взаимодействий в которой описываются мысли и эмоции пользователя. В главе книги рассказывают о видах таких карт и диаграмм, и зачем они нужны. Приводятся ряд аргументов в пользу их использования в проектах и правилах создания.

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2016/09/mapping-experiences.php#top
источник
2016 September 30
dui
Советы по созданию графиков и диаграмм в Sketch. Используя возможности скетча по созданию адаптивного дизайна можно упростить создание графиков для разных размеров экранов.

http://ivomynttinen.com/blog/designing-data-with-sketch
источник
2016 October 01
dui
Почему Google в мессенджере Allo, создал великолепный UX с умными ответами, и как они улучшили общение с искусственным интеллектом. Как сказал Jason Cornwell главный проектировщик мессенджера: «Работа дизайнера, как и моя сделать так что бы UI было не нужно. Мы просто добрались до того, где обработка естественного языка и AI очень хороша, что вам не нужно больше создавать UI».
https://uxplanet.org/usability-of-google-allo-an-artifically-intelligent-messaging-app-2256921f2ec2?gi=ba60773421d3#.nnwqqtshp
источник
2016 October 02
dui
14 измерений когнитивных процессов при работе с интерфейсом и как это важно для улучшения юзабилити продукта.

В конце статьи, автор дает оценку InVision по этим пунктам.

http://www.uxbooth.com/articles/a-usable-guide-to-cognitive-dimensions/
источник
2016 October 03
dui
Сравнительный обзор Figma со Sketch. От себя скажу, что Figma очень не плох в работе и подойдет дизайнерам, которые работают на Windows. Кроссплатформенность и одновременный режим работы с несколькими людьми, как основное преимущество перед Sketch.
https://medium.com/@mengto/figma-vs-sketch-c01e5e74eddd

#tool
источник
2016 October 04
dui
Обучение пользователей работе с приложением никогда не должно останавливаться, так звучит заголовок новой статьи от Intercom.

Пользователей нужно обучать новым фишкам прямо в контексте задачи. Хорошей практикой обучения служит использование примеров, например как это делает Trello после регистрации нового пользователя. Пользователь при первом входе видит предварительно подготовленные доски с описанием взаимодействий и возможностей сервиса. Не нужно сваливать все функции на пользователя сразу, подавайте их маленькими порциями.

https://medium.com/intercom-inside/onboarding-never-stops-a9ccfd782ffd#.ghlsdziez
источник
dui
Инструмент Pixate - всё, к сожалению. http://blog.pixate.com/post/151340396973/winding-down-pixate
источник
2016 October 05
dui
David Mahmarian рассказывает, как он работал в составе команды Google Material Design над созданием интерфейсов для людей c аутизмом и синдромом дефицита внимания. Он поделился информацией о том, как проводились исследования для улучшения опыта взаимодействия в приложении.

Перед началом работы он провёл серию интервью с пользователями и узнал, как они борются с отвлечением внимания на сайтах. Оказалось, что они используют плагин AdBlocker для скрытия отвлекающей информации.

На основе полученных данных он создал прототип мобильного приложения для чтения новостей, в котором можно было отключать изображения в постах, изменять иконки на подписи, сокращать содержание статей, включать режим фокуса на текущем посте и возможность интерпретирования изображений к постам.

https://medium.com/@dmahmarian/a-summer-designing-for-autism-5859f8096b0b#.a87ftyu28
источник
2016 October 06
dui
Инструмент прототипирования Flinto обновился, подробнее об основных изменениях в блоге http://blog.flinto.com/flinto-2-introducing-the-behavior-designer.html

#tool
источник
2016 October 07
dui
Об использование жестов в приложениях. С их использованием появляется больше пространства для дизайна, можно создавать меньше кнопок. Для обратной связи очень важно использовании анимаций.

Но есть и минусы. Многие пользователи могут не знать о всех возможностях и их нужно обучать. Хороший пример обучения часто можно встретить в мобильных играх. У жестов нет общего понимания работы и общей согласованности. Например в приложении Apple Mail для iOS свайп влево сначала предлагает пометить письмо, как непрочитанное, а продолжение этого действия, изменяется на удалить. То в Gmail только одно действие - пометить, как прочитанное.

https://www.smashingmagazine.com/2016/10/in-app-gestures-and-mobile-app-user-experience/
источник
2016 October 09
dui
Новый интересный инструмент для прототипирования ProtoPie https://www.protopie.io/

Из интересных особенностей, есть возможность задействования сенсоров устройств и работа между двумя устройствами (можно с легкостью создавать приложения для общения и смотреть, как будет это работать на устройствах. Отправлять и получать сообщения, как пример.)  

Подробный обзор с видео в статье https://medium.com/@designforhuman/goodbye-pixate-hello-protopie-dfba9850b6fd#.hkryndw12

#tool
источник
2016 October 11
dui
Мнение. Почему новый экран блокировки в iOS 10 стал сложным в понимании его работы. В прошлых версиях iOS экран был прост и удобен в использовании, но сейчас с появлением экрана виджетов слева и вызовом камеры справа использовании экрана блокировки стало неочевидным. Возникло много проблем при большом количестве свайпов. Одна из таких проблем проявляется при входе в режим камеры через свайп влево, но чтобы вернуться обратно на экран блокировки, пользователю требуется уже нажать клавишу Home.

Перевод статьи - http://sketchapp.me/kriticheskij-ux-analiz-ekrana-blokirovki-ios-10/
Оригинал - https://uxdesign.cc/a-critical-analysis-of-the-ios-10-lockscreen-experience-726ddfba3c1a#.48rpyaq3h
источник
2016 October 12
dui
Всё о пользе скетчинга на этапе проектирования. В статье рассказывается какие инструменты и методы применяются и дается ряд полезных советов. https://uxplanet.org/everything-you-need-to-know-about-ux-sketching-4ab8e66902e#.5xi8aykce
источник
2016 October 14
dui
В далёком 1987 году компания Apple представила Macintosh 2 и свою книгу с основными принципами взаимодействия - Human Interface Guidelines. Примечательно, что в 80-х, когда компьютеры только зарождались, компания представила принципы, которые используются в проектировании интерфейсов до сих пор.

В ней описываются такие понятия, как consistency (использования типовых для конкретной платформы рекомендаций) , feedback (информирование о выполнение операции) и обеспечение нужной информацией в нужное время.

https://blog.prototypr.io/rediscovering-apples-human-interface-guidelines-1987-59731376b39e#.ow0rn7r45
источник
2016 October 15
dui
Кейс от студии Readmadrobot, как они сделали редизайн мобильного приложения Билайн для iOS https://vc.ru/p/redmadrobot-beeline
источник
2016 October 16
dui
Яндекс рассказывает, как они делали редизайн главной страницы Яндекс денег. Приводят примеры разных вариантов дизайна и описывают, насколько они были эффективны https://habrahabr.ru/company/yandex/blog/311956/
источник
2016 October 17
dui
Как Google улучшает UX с помощью фреймворка HEART. HEART - это Happiness (удовлетворенность продуктом), Engagement (длительность сессий использования продукта), Adoption (процент пользователей, который остаётся после регистрации), Retention (процент пользователей, который вернулся к использованию приложения) , Task Success (помощь пользователю в выполнении его задач).
http://www.appcues.com/blog/google-improves-user-experience-with-heart-framework/
источник
2016 October 18
dui
Соседний канал «почитать о дизайне» @mosinkru опубликовал интересную ссылку на статью, что быстрая реакция обработки запросов в приложениях не всегда хорошо. Пользователи не в каждой ситуации доверяют быстрым ответам. Поэтому иногда приложения специально замедляет отклик и выводит результат с небольшой задержкой. У этого приема есть название «искусственные задержка». https://www.fastcodesign.com/3061519/evidence/the-ux-secret-that-will-ruin-apps-for-you
источник
2016 October 19
dui
О так называемом паттерне «anticipatory design». Сейчас сервисы могут делать предложения о предпочтениях пользователя на основе его персональных данных, и принимать на основе этого решения. Цель состоит в том, что бы упростить процесс выбора.

Например Spotify на основе музыкальных вкусов генерирует персональный плейлист на неделю. Google Now отображает для вас персональные карточки с полезной для вас информацией. 
https://www.smashingmagazine.com/2016/10/how-to-build-honest-uis-and-help-users-make-better-decisions/
источник
2016 October 20
dui
Ринат Шайхутдинов разработал приложение для iOS с переводом карточек в которых собраны основные принципы удержания внимания, восприятия, запоминания, мотивации, понимания и убеждения. Автор оригинальной коллекции карточек Stephen Anderson (автор книги Seductive Interaction Design: Creating Playful, Fun, and Effective User Experiences).

На каждой карточке представлен один принцип человеческого поведения и способы его применения в разработке проектов. По ссылке краткое описание каждой карточки и есть возможность заказа бумажной версии набора.
https://medium.com/mental-notes/7bbb96465500#.7j97tb8ac

#tool
источник