Size: a a a

var chat = new Chat();

2020 June 28

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Иногда там конечно магия генериться
источник

G

Gopneg in var chat = new Chat();
Yury Morozov
Использую code first, что я делаю не так?
Какого размера базы?
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Ну пара тройка гигов пока, особо не в проде, только тест
источник

G

Gopneg in var chat = new Chat();
Ну как до прода дойдёт, там увидишь
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Но если по честному, то скрипт для изменений в любом случае DBA должен читать
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Иначе тебе тейбл лок пойдет на мейн таблицу
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
И весь твой прод встанет на время апдейта
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
На прошлой работе у меня была MS SQL база с таблицами по 10 млрд. записей. У нас был код фирст, просто миграции на прод не заливались. Они шли к нашему DBD, он их шаманил и накатывал
источник

G

Gopneg in var chat = new Chat();
Yury Morozov
На прошлой работе у меня была MS SQL база с таблицами по 10 млрд. записей. У нас был код фирст, просто миграции на прод не заливались. Они шли к нашему DBD, он их шаманил и накатывал
Ну и какой в этом смысл?
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Смысл в том, что есть еще тест и предпрод
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Куда все автоматом идет
источник

YM

Yury Morozov in var chat = new Chat();
Просто прод тема отдельная, шаг влево - тейбл лок и сиди жди
источник

Ts

Turok sUkA in var chat = new Chat();
Gopneg
смаря для чего
источник
2020 June 29

NK

ID:0 in var chat = new Chat();
UnrealCLR - это плагин, который позволяет интегрировать хост .NET Core в Unreal Engine с Common Language Runtime для построения игровой логики с использованием всех возможностей .NET .

https://github.com/nxrighthere/UnrealCLR

#UnrealCLR #gaming
источник

NK

ID:0 in var chat = new Chat();
Аннотирование Unity-специфичных методов, вне всяких сомнений, позволит находить больше различных ошибок в проектах, использующих этот движок. Тем не менее, покрытие аннотациями всех доступных методов потребует достаточно много времени. Более эффективным будет аннотировать в первую очередь наиболее часто используемые. Однако, чтобы понять, какие именно классы используются чаще, нужны подходящие проекты с большой кодовой базой. Кроме того, крупные проекты позволяют гораздо лучше контролировать результативность аннотирования. Всем этим мы продолжим заниматься в ближайшее время.

https://habr.com/en/company/pvs-studio/blog/508706/

#Unity #CSHarep #Unity3D #PVS #PVSstudio
источник

RG

Ruslan Galeev in var chat = new Chat();
Всем привет. Скажите пожалуйста, чем чревато очень часто использовать статические методы внутри классов (нестатические)?
источник

G

Gopneg in var chat = new Chat();
херовой тестируемостью
источник

VL

Vova Lantsov in var chat = new Chat();
Ruslan Galeev
Всем привет. Скажите пожалуйста, чем чревато очень часто использовать статические методы внутри классов (нестатические)?
Сами по себе такие вызовы проблем с производительностью не принесут, а вот там уже зависит что эти методы делают
источник

н

назови меня клоуном... in var chat = new Chat();
кстати реально а зачем нужны классы-сервисы которые регаешь как тренжиэнты или скоупты или синглтоны если можно статик классы/методы использовать
источник

н

назови меня клоуном... in var chat = new Chat();
ну если в классе допустим тока методы есть
источник