Size: a a a

2019 March 17
Devapp
Как сделать так, чтобы игроки продолжали играть

Каждый знает примеры игр, в которые после пары-тройки часов геймплея нет желания вернуться. Если нового контента нет, а сложность игры будто бы застряла на одной планке, то откуда взяться мотивации сыграть следующий матч?

Таких случаев за последние годы — тьма. И даже признанные герои игровой индустрии допускали ошибки, которые стоили проектам жизни.

Анатолий Шестов из Pixonic разбирается, почему игроки не возвращаются в игру, и что позволит их удержать.

⏰ Время чтения: 10 минут
источник
2019 March 21
Devapp
Как построить базовую игровую экономику

Легко считать игровой экономикой начисление и траты внутриигровой валюты. Однако это поверхностный взгляд на вопрос, который в итоге помешает игре зарабатывать деньги.

F2P-проекты нуждаются в грамотной экономике уже на начальных стадиях разработки: психология игрока, геймплей и техники удержания должны работать на прибыль игры.

В своей статье гейм-дизайнер Евгений Судак рассказывает о базовых принципах игровой экономики. Автор разбирается в распространенных примерах экономических моделей и даёт советы на основе поведения игроков.

⏰ Время чтения: 7 минут
источник
2019 March 22
Devapp
Работа со звуком в видеоиграх

Разработчики часто не уделяют должного внимания звукам в играх. При этом правильно используемые звуки и песни помогают вызвать у игрока шквал эмоций: от напряжения и страха до радости победы. Звук помогает игроку поверить в мир на экране и усилить эффект присутствия.

В играх и кино звукорежиссеры преследуют одни и те же цели, но интерактивная природа игр предполагает взаимодействие с миром. Фактор аудио-пространства для игр обязателен даже при крошечных бюджетах.

Пользователь DTF пересказал лекцию саунд-дизайнера Рината Ситдикова, который объясняет базовые принципы работы со звуком в играх, говорит о звуковых движках и делится практическими советами.

⏰ Время чтения: 5 минут
источник
2019 April 02
Devapp
Как делать мультиплеерные карты

Легко увлечься сложной геометрией уровня и дать игроку множество игровых объектов, когда делаешь мультиплеерную карту. Каждый левел-дизайнер хоть раз ловил себя на мысли, что проектируемый уровень пестрит деталями, но не отвечает функциональным запросам игры или попросту скучен игроку.

В статье на DTF левел-дизайнер Бен Байер рассказывает о принципах построения игровых уровней с упором на проработку локаций для сетевых матчей.

На примере популярных сетевых шутеров и стратегий Байер объясняет, как построить локацию, отвечающую запросам людей; как дать игроку пространство для маневра и как расположить объекты на локации.

⏰ Время чтения: 6 минут
источник
2019 April 08
Devapp
Как делать гипер-казуальные игры

Легкая для освоения игровая механика, приятная графика и цель: доставить удовольствие и школьнику, и пенсионеру.

Гипер-казуальные игры давно на виду в мобильном гейминге, и за последние пару лет помогли не одной студии прославиться и заработать. По информации социологических служб, каждая двадцатая установка из App Store и Google Play приходится на гипер-казуальную игру.

Попытать силы в создании гипер-казуалок пробуют многие, однако даже в столь простом жанре существуют неписанные правила гейм-дизайна.

В своей статье продюсер компании Playgendary Александр Филатов рассказывает об особенностях жанра и подходах к дизайну проекта, претендующего на успех.

⏰ Время чтения: 6 минут
источник
2019 April 13
Devapp
Как делать интерфейс мобильной игры

Маленький экран смартфона — это и плюс, свойственный портативному устройству, и головная боль для разработчиков игр. В каждом игровом меню нужны информационные блоки и иконки объектов, однако перед командой возникают вопросы: как скомпоновать элементы информативно и элегантно, не запутать игрока очередным меню развития персонажа и чем пожертвовать в интерфейсе.

Грамотно выполненный интерфейс удержит игрока в проекте, чему явно не способствуют меню, захламленные информацией.

Екатерина Кузьмичева из Azur Games пишет о принципах создания мобильных игровых интерфейсов, делится взглядами на работу и остерегает начинающих UI- и UX-дизайнеров от плохих решений.

⏰ Время чтения: 7 минут
источник
2019 April 18
Devapp
Как выстроить композицию уровня

На плечах дизайнера уровней лежит трудоёмкая задача: проектировать красивые локации, которые будут работать вкупе с остальными элементами игры, будь то сюжет или механики.

Дизайнеру приходится сочетать в себе и художника, и картографа, и планировщика, отвечая эстетическим и навигационным запросам проекта.

Правила композиции остаются главными помощниками — благодаря им дизайнер знает, как работать с задним планом, как показать игроку ближайшую цель на карте и на чём заострить внимание аудитории.

Бывший дизайнер уровней CD Projekt RED Матеуш Пьяскевич рассказывает о композиционных особенностях игровых локаций и показывает на примерах грамотные решения из популярных игр.

⏰ Время чтения: 10 минут
источник
2019 April 22
Devapp
Как проверить игровой концепт

В мире много идей. Они появляются каждую секунду в головах миллиардов жителей планеты. Живучесть идеи легко обнаружить: мыслительный процесс в отношении идеи постоянно продолжается, и она обрастает новыми деталями. И какой бы гениальной идея ни казалась — ей нужна проверка: точная и простая.

Проверка игровых концептов, будь то геймплейные механики или сюжетные перипетии, могла бы спасти сотни проектов от слабых продаж или недовольства игроков. То же средство выручило ряд игр за последние годы: отсеяв из ряда идей самые стойкие, разработчик тратит меньше средств на создание проекта и готовит игроку только проверенные решения.

В статье Иван Звонарёв из Pixonic рассказывает о действенных средствах проверки игровых гипотез и механик, сюжетных арок и занятий в игровом мире. По наблюдениям Ивана, проверка концепта требует минимальных усилий и времени, зато даёт проекту сильно больше впоследствии.

⏰ Время чтения: 10 минут
источник
2019 April 23
Devapp
Что скрывают видеоигры слоты

На первый взгляд игры-казино кажутся простыми: игрок выполняет простые действия и получает или не получает награду  по заданному алгоритму. Однако эта иллюзия совсем не то, благодаря чему они сегодня так популярны.

О том, что происходит по ту сторону барабанов и даже больше, рассказал в своём блоге один из ветеранов игровой индустрии Тим Райан. Мы подготовили для вас информативный перевод материала.

⏰ Время чтения: 11 минут
источник
2019 April 29
Devapp
Как работать с фундаментом игровых механик

На начальных стадиях создания игр разработчики прописывают особенности геймплея и главные действия игрока. На этом фундаменте держатся второстепенные игровые механики и наполнение проекта. Но не стоит забывать, что каждый цикл действий по прошествии времени превращается в рутину.

Игровые механики, составляющие основу геймплея, развиваются вместе с игроком. Крайне важно соблюдать баланс и вводить усовершенствованные, более комплексные механики в тот момент, когда игрок усвоил и разобрался в предшествующей механике, пока та не успела наскучить.

В статье автор сообщества «Геймдизайн для сочувствующих» разбирает циклы геймплейных механик и на примере популярных игр показывает, как проект растёт вместе с игроком.

Время чтения: 10 минут
источник
2019 May 01
Devapp
Как анализировать прибыль игры

Большинство мобильных игр зарабатывают деньги побочными средствами, и индустрия уже успела привыкнуть к этому. Считать доходы давно научились с использованием продуктовых метрик, и большинству в аналитике хватает стандартных формул.

Но даст ли базовый набор продуктового аналитика полную информацию о проекте? Увы, нет.

80% аналитической информации об игре достаточно для работы с аудиторией и удержания платежеспособных игроков. Но оставшиеся 20% позволяют гибче реагировать на запросы, отслеживать даже мельчайшие проблемы с монетизацией и реагировать на них вовремя.

Кофаундер и аналитик devtodev Василий Сабиров рассказал о нетривиальных метриках монетизации, которые помогут узнать ваш продукт лучше.

⏰ Время чтения: 8 минут
источник
2019 May 06
Devapp
Как работать с гачей

Данная механика монетизации применяется во многих играх, но не все разработчики умело используют весь ее потенциал.

Одним из главных элементов успешной гачи является глубина. На неё влияют такие переменные, как контент, дубликаты и темп выдачи.

Что необходимо учитывать при настройке этих переменных рассказывает Адам Телфер
на примере сравнения двух гач: в Clash Royale и Brawl Stars.

⏰ Время чтения: 13 минут
источник
2019 May 10
Devapp
Как поддерживать интерес к игре

Поведение человека — тема, которую изучает не один психолог. Реакция людей на жизненные ситуации разнится, но помогает найти поведенческие паттерны, свойственные большинству. Кто-то работает в разы продуктивнее по мере наступления дедлайна, кто-то не терпит очередей в поликлинике и не готов тратить время на ожидания рекомендаций врача.

Человеческая психология распространяется и на игры. Если дать игроку задачу, предоставить цикл с этой задачей в центре и не предоставить награду за каждое выполнение цикла — игрок попросту выключит игру и вряд ли вернется. На интересе игрока к проекту, на концепции «Кнута и пряника» держится неисчислимое количество игр.

Андрей Костюшко в статье из своего блога рассказывает о методах и техниках удержания игроков с помощью подкрепления эмоций внутриигровыми средствами. Андрей приводит примеры из шутеров 90-х и игр в соцсетях.

⏰ Время чтения: 6 минут
источник
2019 May 11
Devapp
Cчитаем виральность продукта

Виральность говорит о способности проекта расти самостоятельно и без затрат на привлечение пользователей, характеризует скорость его роста, популярность на рынке.

Варианты расчёта виральности довольно сильно отличаются друг от друга. В некоторые формулы входят параметры, которые не всегда можно точно отследить: о приложении рассказывают в личной беседе или в мессенджерах. Такие действия отследить невозможно, как и их конверсию.

Вера Карпова, аналитик devtodev, рассмотрела основные формулы расчёта к-фактора и поделилась рекомендациями по его повышению.

⏰ Время чтения: 4 минуты
источник
2019 May 13
Devapp
Как делать понятные интерфейсы с помощью Customer Journey Map

Геймплейные механики постоянно обрастают свежими деталями, некоторые из которых сбивают игроков с толку. Не помогает и то, что новые возможности усложняют интерфейс игры — главные элементы перемешиваются с второстепенными, добавляются бесполезные — всё это отбивает желание играть.

С проблемами подобного рода связывается и ИТ-бизнес: понятность интерфейсов напрямую влияет на удержание пользователей. И игровым студиям можно взять идеи у экспертов по пользовательскому опыту.

UX-консультант Алексей Копылов пишет о создании Customer Journey Map — описания пути пользователя в зависимости от сложившихся нужд — и рассказывает о том, как эта практика помогает делать хорошие интерфейсы и не тратить время на разработку ненужных функций.

⏰ Время чтения: 15 минут
источник
2019 May 21
Devapp
Как удерживать игроков в гипер-казуальных играх

Романтики в создании гиперказуальных игр нет: этот жанр подчиняется цифрам и метрикам, высчитыванию эффективности гейм-дизайнерских решений и минимальному сопротивлению интересам игрока.

Не всем разработчикам дано видеть глазами потребителя, но в казуальных играх такой взгляд важен. Благодаря этому «взгляду со стороны» и умению слушать аудиторию ваша игра удержит игроков, попадет в топы Google Play и App Store и, вполне возможно, станет хитом.

Дмитрий Куратник в статье на «Манжетах» делится принципами работы гиперказуальных проектов, без соблюдения которых игра не удержит необходимую для статуса хита аудиторию.

⏰ Время чтения: 7 минут
источник
2019 May 22
Devapp
Какие инструменты помогут быстро создать прототип

Когда возникает необходимость оперативно создать прототип игры (или целую игру для участия в game jam’ах), встаёт вопрос об инструментах быстрого создания ассетов.

На помощь придут программы и сервисы, псевдо-случайным образом генерирующие различные ресурсы: от фиксированной палитры цветов до простейшей chiptune-like фоновой музыкой и спрайтами персонажей.

Обзор таких инструментов, а также требований к ним представлены в данной статье.

⏰ Время чтения: 3 минуты
источник
2019 May 24
Devapp
Увеличиваем аудиторию проекта с помощью «абсурдного» маркетинга

Люди иррациональны. Мы покупаем безделушки, прекрасно зная, что они нам никогда не понадобятся. Мы судим о других людях, основываясь на малозначимых деталях, и явно не выбираем друзей из рациональных побуждений. Мы иррациональны и иногда не замечаем, как это свойство обыгрывают маркетологи.

Хороший маркетолог вычислит рамки целевой аудитории, составит портрет пользователя продукта, протестирует на фокус-группах сразу ряд уникальных торговых предложений.

Хитрый маркетолог поступит проще и сыграет на человеческих эмоциях, сузит послание покупателю до предела и не станет, как назойливый продавец в магазине, напоминать клиенту, что продукт стоит денег.

Исполнительный директор Ultimate Guitar Михаил Трутнев в лекции с Epic Growth Conference говорит об абсурдных маркетинговых гипотезах.

На примере его же продукта стоит признать — такой подход к маркетингу работает даже лучше, чем кто-либо мог представить ещё 10 лет назад.

⏰ Время чтения: 6 минут
источник
2019 May 25
Devapp
Метод написания игрового сюжета для несценаристов

Искусство написания сценариев — навык, доступный далеко не каждому. Редкий уникум может написать сценарий и к кино, и к сериалу, и к видеоигре: у каждого медиума свой свод неписаных правил и условий успеха.

В молодых компаниях часто не задумываются о найме профессионального сценариста, либо забывают об этой статье расходов: денег на первое время работы хватает на обеспечение ключевых элементов геймплея. Тем лучше знать, что рабочий сценарий к игре написать можно и самому, опираясь на блок-схемы и свою сознательность.

На сайте «Аус Хестов» опубликована обширная статья о написании сценарных документов к играм.

В тексте автор представляет блок-схемы для написания сценариев, объясняет каждый из представленных концептов и предлагает способы расширения игрового мира.

⏰ Время чтения: 17 минут
источник
2019 May 26
Devapp
Руководство по созданию запоминающегося трейлера

«Встречают по одёждке, провожают по уму», — гласит популярная пословица, которую легко применить к нынешним формам развлекательного контента. Трейлеры давно стали мощнейшим рекламным оружием в руках кинематографистов и разработчиков игр, и попусту растрачивать шансы на успех не хочет ни один маркетолог.

Правда, большой издатель найдет средства на промоушен, а независимая студия вынуждена добиваться внимания, привлекать игроков с первых секунд трейлера, делать акцент на особенностях проекта и держать интерес аудитории при минимуме вложений.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал свод правил для маленьких студий по созданию продающих, действенных трейлеров, благодаря которым аудитория заметит и будет ждать ваш проект. Перепечатку ролика на русском языке опубликовал сайт DTF.

⏰ Время чтения: 5 минут
источник