Size: a a a

2017 September 09
Devapp
Как оптимизировать приложение для нового App Store в iOS 11

Скоро состоится релиз iOS 11 с обновленным магазином приложений. Маркетологи на основании бета-версии уже сделали выводы — в новом магазине лучше работают короткие заголовки, промотексты вместо описаний, призывы к действию.

В то же время неоптимизированные страницы привлекают в среднем на 7% меньше пользователей. То есть все основные элементы страницы приложения по-новому влияют на то, будут ли пользователи его устанавливать. Это хороший повод пересмотреть подход к продвижению в App Store.

Подробнее об оптимизации приложений для нового магазина читайте в исследовании маркетолога сервиса SplitMetrics.

⏰Время чтения: 7 минут
источник
2017 September 12
Devapp
О расположении элементов интерфейса

Вот противоречие: вам нужно показать как можно больше информации, при этом оставить экран чистым, не отвлекающем от центра внимания. Противоречие можно решить, если расставить приоритеты — какие элементы интерфейса нужны всегда и всегда должны быть на виду, а какие можно спрятать и показывать только при необходимости.

О том, как размещать на экране как можно больше полезной информации, оставляя его чистым и понятным, читайте в статье про оформление и расположение элементов пользовательского интерфейса. Автор рассказывает об интерфейсах в видеоиграх, но описанные принципы применимы в любом продукте с GUI.
источник
2017 September 15
Devapp
Об удачных идеях

Бывает так, что один проект привлекает мало внимания, а вышедший несколько лет спустя практически такой же становится успешным. В таких историях успех зависит от проработанности проекта, удачного времени выхода и маркетинговой кампании.

Если у вас есть проект, который «не выстрелил» когда-то, но вам кажется, что идея все же стоящая и может привлечь много пользователей и денег, то, наверное, стоит доработать её и запустить проект, позаботясь о том, чтобы о нем узнало как можно больше людей.

Вот, например, история успеха Rocket League — игры, предшественница которой в 2008 году едва ли окупилась. Сама же Rocket League вышла в 2015 году, разошлась огромными тиражами, прославила разработчиков и собрала вокруг себя большое общество игроков. В своем рассказе старший дизайнер компании рассказал об анализе ошибок предыдущей игры и о том, как команда разработчиков их исправляла.

⏰Время чтения: 15 минут
источник
2017 September 18
Devapp
Как управлять эмоциями пользователей

Художники давно знают про составление композиции и про важность форм и линий в ней. Разные формы вызывают разные эмоции. Треугольник, например, ассоциируется с агрессией, силой, а круг — юношеством, энергией. Разработчики тоже пользуются этими ассоциациями, создавая настроение продукта и усиливая эффекты в разных ситуациях.

Лучше разобраться в составлении композиции поможет перевод исследования Криса Соларски, в котором он подробно объяснил, как работать с разными частями видеоигр, чтобы вызывать у игроков эмоции, соответствующие игровым ситуациям.

⏰Время чтения: 30 минут
источник
2017 September 24
Devapp
Интерфейсы в мобильных играх

В разработке игр для смартфонов много ограничений, основное из которых, конечно, небольшой размер дисплея. Это ограничение заставляет дизайнеров разбивать информацию по экранам, организовывая её так, чтобы нужные данные всегда были под рукой, ведь пользователю едва ли захочется держать их в голове.

Подробнее о разработке интерфейсов для мобильных игр читайте в рассказе сильного UX-проектировщика. В статье идет речь о мобильных интерфейсах в видеоиграх, но описанные принципы применимы в любом мобильном приложении.

⏰Время чтения: 10 минут
источник
2017 September 30
Devapp
Как перестать прокрастинировать

Чтобы ответить на этот вопрос, попробуйте понять, чего вы хотите. Что для вас важнее всего? Здесь слова «для вас» — ключевые. Забудьте об обязанностях, в расчёт идут только те желания, которые всегда казались вам чем-то слишком хорошим, чтобы этим заниматься (разработка игр, например). Теперь самое время выбрать самое важное желание и разбить его на конкретные задачи, которые реально выполнять и сразу получать видимый результат.

Вот примерно таким образом делаются по-настоящему великие вещи — люди разбивают большие проекты на маленькие (ну или не очень, ладно) задачи, при взгляде на которые становится понятно, как их выполнять и оценивать результат работы. Выполняя задачу за задачей, они приходят к цели и ставят новые.

Да, звучит проще, чем делается. Но это работает, главное быть настойчивым и иметь смелость начать заниматься чем-то важным. Помочь в борьбе с прокрастинацией может перевод материала, автор которого с помощью смешных картинок и личных историй разбирает проблему с позиции мозга.

⏰Время чтения: 35 минут
источник
2017 October 03
Devapp
Механики социальных игр

Онлайн-игры хороши тем, что пользователи в них управляют игровым миром, наполненным реальными людьми. Чем шире влияние игроков на мир и людей вокруг, тем интереснее и масштабнее получается игровой опыт. В играх с проработанными социальными механиками люди задерживаются на много лет и приглашают в них своих друзей из реальной жизни.

О том, как разнообразить ваш проект социальными механиками, читайте в переводе базовых правил от разработчика известных многопользовательских игр.

Время чтения: 8 минут
источник
2017 October 08
Devapp
Игровая физика

Физика вносит разнообразие в геймплей игр или становится их основой. С помощью неё разработчики создают механики разрушений, полетов, езды на машинах. Эти механики наполняют выполнение обычных заданий веселыми моментами, и играть становится интереснее.

Также в своей игре вы можете сделать одну общую, сложную и многомерную механику, удовольствие от которой получат игроки, которые будут долго тренироваться.

Понять, нужна ли вашему проекту игровая физика, и если нужна, то какая, поможет этот список примеров отличной игровой физики, в котором автор объясняет, почему и как работают игровые механики в разных проектах.

⏰Время чтения: 10 минут
источник
2017 October 11
Devapp
Азиатская монетизация

Разработчики азиатских игр зарабатывают на игроках как могут. Например, один человек может сливать в игру сколько угодно денег — рамок нет, а самые лучшие вещи можно только арендовать. Таких примеров много.

На первый взгляд может показаться, что азиатская монетизация слишком жестока по отношению к игрокам. Но на деле она вполне справедлива — разработка и поддержка онлайн-игр стоит денег, и если какой-то способ их приносит (в разумных пределах, конечно), то грех его не использовать.

Азиатская монетизация отлично подходит для free-to-play-игр, в которых пользователи не спешат платить. Если ваша f2p-игра не приносит денег, вы можете почерпнуть что-нибудь у азиатских разработчиков, но скорее всего приёмы придётся переделывать — многое из того, к чему привыкли азиатские игроки, не воспримут западные.

Почитать о азиатской монетизации можно в статье Сергея Галенкина. В ней он перечислил 10 признаков азиатской монетизации с пояснениями к каждой.

⏰Время чтения: 12 минут
источник
2017 October 16
Devapp
Как создать экономику дефицита в своём проекте

Условно-бесплатные продукты от платных отличаются тем, что в первых должна быть мощная экономическая часть, побуждающая пользователей платить за подписку или отдельные возможности продукта. Продуманная экономическая составляющая в имеющем спрос проекте приносит прибыль разработчикам.

У вашего продукта намного больше шансов «ворваться в топы», если вы рассчитали экономику и создали по-настоящему хороший продукт, который может удерживать пользователей столько, сколько вам нужно. В то же время разработчиков, которые не уделили достаточно внимания одной из двух составляющих, едва ли ждёт успех.

В своей статье Константин Сахнов не научит вас создавать качественные продукты, но покажет, как подходить к рассчётам, чтобы сделать фундамент для будущей экономики проекта.

⏰Время чтения: 15 минут
источник
2017 November 03
Devapp
Продвижение продукта перед релизом

Каждый день выходит огромное количество проектов. Чтобы о вас узнали, вы должны ещё перед выходом своего продукта позаботиться о том, чтобы о нём услышало как можно больше людей.

Есть множество способов рассказать о своём проекте. Рекламные ролики и публикации в изданиях — самые распространённые. После анонса важно поддерживать интерес аудитории, иначе о вас быстро забудут.

О поиске особенностей проекта, которые могут привлечь аудиторию, читайте в колонке Майка Роуза. А о том, как попасть в публикации, хорошо написал Дин Такахаши, редактор одного из изданий, которые рассказывают о новых проектах.

⏰Время чтения: 10 минут каждый текст
источник
2017 November 17
Devapp
Как привлекать пользователей и общаться с ними

Найти первых пользователей помогают правильно поставленные вопросы. В чём польза вашего продукта? Для чего он нужен? Что в нём интересного, особенного? На основе ответов можно готовить рекламные материалы, отражающие суть проекта.

С пришедшими клиентами нужно уметь общаться. Например, в ситуации, близкой к скандалу вокруг продукта, лучше постараться взять контроль над ситуацией с помощью поста в блоге с описанием проблемы с вашей точки зрения, чем идти спорить с недовольными пользователями в комментарии.

Понять, как грамотно представлять продукт и общаться с пользователями в конфликтных ситуациях поможет эта статья на ДТФ. В ней автор на примере собственных проектов рассказывает, как заставить людей говорить о вашем проекте и решать проблемы на стадии их появления.

⏰Время чтения: 10 минут
источник
2017 December 28
Devapp
Поиск идей

Часто новые идеи рождаются из переосмысления старых. Некоторые из таких переосмыслений становятся хитами, как, например, «истории» из «снэпчата», которые, в отличие от обычных постов в соцсетях, удаляются спустя 24 часа после публикации.

Новые идеи нужны для того, чтобы как-то выделяться среди конкурентов. Например, если бы разработчики вышеупомянутого «снэпчата» не придумали «истории», их сервис едва ли смог конкурировать с гигантами вроде фейсбука и инстаграма.

Есть множество способов искажать идеи — создавать ограничения, искать противоположности, выходить за рамки или менять условия использования. Своим списком таких искажателей поделился геймдизайнер Алексей Гулев и привел примеры, объясняющие каждый пункт.

⏰Время чтения: 7 минут
источник
2018 January 04
Devapp
Проект мечты

При работе над собственным проектом часто появляются сомнения: «у меня не получится», «никому это не нужно». Ещё возникают ступоры. Например, выпустив первую версию продукта, разработчик получает хорошие отзывы и первых пользователей, которые ждут следующую версию. Повышается ответственность, разработчик нервничает и думает о провале.

Эти проблемы решаются, если вы работаете над проектом, который считаете необходимым, — если что-то нужно вам, то наверняка это нужно кому-нибудь ещё. Бороться с творческими «блоками» помогают маленькие цели, ведущие к одной большой — проекту вашей мечты.

О том, как важно любить то, над чем работаешь, читайте в переводе истории Аарона Вернона. В своём посте Аарон рассказал, как начал работать над своим проектом мечты, с помощью чего справлялся с проблемами и почему важно получать отзывы на ранних стадиях разработки.

⏰Время чтения: 6 минут
источник
2018 February 07
Devapp
Почему важно разбираться в базовых метриках

В разработке знание базовых метрик позволяет с большей осознанностью подходить к принятию решений. Например, разработчик, знающий, что такое ретеншн, может отследить, на каком этапе у его проекта «отваливаются» пользователи, и исправить этот этап. Это, конечно, можно сделать и без метрик, но с ними проще.

Понимание базовых метрик позволяет следить за количеством платящих пользователей, знать, когда лучше устраивать акции и конкурсы и какой у вас средний доход — однажды эти данные могут спасти ваш проект.

Разобраться в базовых метриках поможет статья Ильи Осташко.

⏰Время чтения: 25 минут
источник
2018 February 15
Devapp
О важности дизайн-документа

Недопонимания между участниками команды и отсутствие общего видения конечного продукта — проблема многих проектов. Решить эту проблему позволяет хорошо написанный дизайн-документ, который требует работы перед началом разработки и в течении её, но в итоге окупается.

Диздок позволяет не тратить время разработки на обсуждение и объяснение одних и тех же вещей — достаточно написать его один раз, чтобы в будущем каждый мог обратиться к нему и узнать ответ на свой вопрос.

Для составления понятного и полезного дизайн-документа вы должны понимать некоторые базовые вещи: допустима ли двусмысленность тезисов и идей, приоритет между «скелетом» проекта и подробностями, базовые инструменты для написания документа.

Обо всём этом читайте в статье Антона Подакина о составлении дизайн документов.

⏰ Время чтения: 10 минут
источник
2018 March 29
Devapp
Как довести игру до релиза

Во время разработки проекта помимо творческих проблем и технических задач появляются чисто организационные вопросы: нужно ли мотивировать себя и участников проекта продолжать работать, если нет желания, заводить ли ИП до получения первой прибыли и как грамотно спланировать разработку. Ответы на эти вопросы часто позволяют проекту выжить и увидеть свет.

Например, важно выпустить первый рабочий прототип как можно раньше — это позволит понять, стоит ли вообще тратить на продукт месяцы или годы работы и с помощью обратной связи от первых пользователей задать верный вектор дальнейшей разработки.

О своём опыте работы над небольшим проектом, который в итоге «выстрелил», написал написал Евгений Кистерёв. Статья поможет вам понять с чего начинать разработку, какие пункты прояснить в договоре между партнерами, как правильно пиариться и выпускать продукт.

⏰ Время чтения: 20 минут
источник
2018 April 07
Devapp
Как упростить создание UI

В обычном проекте дизайнеры обмениваются с менеджерами и разработчиками картинками и устно либо письменно объясняют, какие кнопки куда ведут и насколько готов общий интерфейс проекта. Если экранов много, такой подход ведет к путанице в файлах экранов, недопониманиям и, как следствие, худшему результату.

В таких случаях может помочь карта экранов, с помощью которой любой участник команды видит все экраны интерфейса, оставляет комментарии и сразу понимает, что делают кнопки и другие элементы интерфейса.

О плюсах и минусах карты экранов с советами о том, как лучше её применять, читайте в статье Бориса Киселева.

⏰Время чтения: 10 минут
источник
2018 May 03
Devapp
Комплексное продвижение приложения

Продвижение приложения можно сравнить с часовым механизмом, где все должно работать очень слажено. При неисправности одного элемента, пострадают и все остальные.

Плохо сделанное ASO поднимет стоимость установки со всех рекламных инструментов. А некорректно сделанная локализация ослабит эффект от продвижения на зарубежных рынках.

Разобраться со всем процессом продвижения и ознакомиться с каждым этапом поможет руководство по продвижению приложений.

Помимо статей и видео в нем представлены истории успеха почти по каждой нише. От Evernote и LitRes до Game Insight и ZeptoLab.

⏰Время чтения: 4 часа.
источник
2018 November 23
Devapp
Игровая механика. Теоретическая часть.

Мы отдохнули и набрали много интересных статей, которыми готовы делиться. Формат не меняется — как и прежде несколько раз в неделю мы публикуем лучшие материалы про разработку, маркетинг, геймдизайн и управление проектами, сопровождая их короткими комментариями.

Сегодня, например, предлагаем разобраться с определенем игровой механики — что это такое, сколько механик может быть в одной игре и как игровая механика влияет на ощущение от всего проекта. Ответы на эти вопросы — теоретический минимум, необходимый для создания успешных продуктов.

⏰ Время чтения: 8 минут
источник