Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2020 February 18

О

Олег in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Lyncore
хто про млинці згадав?
🥞
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
найс инста, оценил
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
@Nornoon , у тебя появился конкурент
источник

MT

Mummy Troll in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Олег
Ты кстати тоже во Львове?
+)
источник

AS

Artem Sokolovskiy in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Кто знает про атриру?
источник

AP

Alexander P in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Artem Sokolovskiy
Кто знает про атриру?
источник

AS

Artem Sokolovskiy in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
...
источник

AS

Artem Sokolovskiy in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Чуваааак, атрира по теме блендера
источник

О

Олег in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Круто)
источник

З/

Зелёный /4Y/ in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Доброго времени суток. Возник (скорее давно был в голове) вопрос на счёт моделирования большого количества дорог для игры. Хотелось бы узнать, как будет правильнее, быстрее и качественнее? Можно конечно делать по старинке, моделируя кусочек, и при необходимости изгибать его по кривой, потом накладывать сверху декали... но у такого способа есть куча проблем.
1. Скорость создания. создание чего-то подобного вручную требует очень много времени. Тем более это иррационально, если нужно создать пару сотен километров однотипных дорог.
2. Трудозатратность. Если брать за пример дороги из GTA 5, то там можно обнаружить, что на 200 метров дороги может приходиться до 15 различных текстур. Каждый раз моделировать что-то подобное - мартышкин труд.
3. Человеческий фактор. Он отлично показан на прикрепленном изображении. Человек - существо, способное ошибаться. Именно поэтому при ручном создании вещей нередко можно натолкнуться на расхождение в размерах с реальными аналогами из жизни.
источник

З/

Зелёный /4Y/ in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
4. Одинаковость. Это скорее продолжение 2 и 3 пунктов. Так или иначе большое количество контента в играх повторяется и делать каждый раз заново - глупо.

В той же гта 5 дороги явно создавались через какие-то инструменты (в отличии от прошлых частей). Это заметно за счёт того, что только в этой части нет поехавших текстур и нереалистичных размеров дорог. Всё логично, одинаково, реалистично, сложно.

Так вот собсна и вопрос.
Есть ли какие-то техники и/или инструменты для создания чего-то подобного? Просто мне хотя бы визуально посмотреть как это делается.
источник

Sp

SerGamE prod. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
4. Одинаковость. Это скорее продолжение 2 и 3 пунктов. Так или иначе большое количество контента в играх повторяется и делать каждый раз заново - глупо.

В той же гта 5 дороги явно создавались через какие-то инструменты (в отличии от прошлых частей). Это заметно за счёт того, что только в этой части нет поехавших текстур и нереалистичных размеров дорог. Всё логично, одинаково, реалистично, сложно.

Так вот собсна и вопрос.
Есть ли какие-то техники и/или инструменты для создания чего-то подобного? Просто мне хотя бы визуально посмотреть как это делается.
А ты видел как в CryEngine3 дороги делаются?
источник

З/

Зелёный /4Y/ in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
краем глаза. лет 6 назад
источник

А

Андрей in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
4. Одинаковость. Это скорее продолжение 2 и 3 пунктов. Так или иначе большое количество контента в играх повторяется и делать каждый раз заново - глупо.

В той же гта 5 дороги явно создавались через какие-то инструменты (в отличии от прошлых частей). Это заметно за счёт того, что только в этой части нет поехавших текстур и нереалистичных размеров дорог. Всё логично, одинаково, реалистично, сложно.

Так вот собсна и вопрос.
Есть ли какие-то техники и/или инструменты для создания чего-то подобного? Просто мне хотя бы визуально посмотреть как это делается.
источник

Sp

SerGamE prod. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Зелёный /4Y/
краем глаза. лет 6 назад
Там вообще вектором делается, к вектору цепляется деколь, параметрами можно ширину выставить и текстуру. Для пересеченной местности просто гениально придуманно
источник

Sp

SerGamE prod. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
вектор так-же для является путем для нпс
источник

З/

Зелёный /4Y/ in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
SerGamE prod.
Там вообще вектором делается, к вектору цепляется деколь, параметрами можно ширину выставить и текстуру. Для пересеченной местности просто гениально придуманно
это хорошо работает, когда дороги достаточно примитивные. Это хорошо подойдет для игр уровня FarCry и подобных, где дороги существуют практически для галочки. В играх вроде ГТА такое не прокатит, потому что они достаточно нереалистичные (временами).
источник

З/

Зелёный /4Y/ in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Спасибо. Гляну
источник

Sp

SerGamE prod. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
в ЖТА 5 дороги в городе планировались наверно самыми первыми, потом уже дома влеплялись
источник

Sp

SerGamE prod. in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Пологаю, что сначала был создан терриан с рельефом, а потом дороги и мосты
источник