Киберспорт - инвестиционная идея 21-ого века?
Все начиналось в подвальных компьютерных клубах США в семидесятых годах прошлого века. Но за несколько десятилетий отрасль видеоигр перестала быть андеграундным увлечением программистов и превратилась в огромную индустрию с годовой выручкой в размере
$134 млрд. Для сравнения: в 2018 году отрасль кино принесла $136 млрд. Одна из серий
“Мстителей” установила абсолютный рекорд по выручке в первый weekend проката, собрав $640 млн. Новинка из мира игр – “Red Dead Redemption 2” – за первые три дня продаж
выручила $725 млн. По прогнозам, к 2021 году индустрия видеоигр достигнет $174 млрд по revenue.
История киберспорта началась в 1997 году с основания профессиональной лиги по компьютерному спорту СPL. Если еще несколько лет назад считалось, что киберспорт – это лишь корейцы, играющие в StarCraft, то теперь уже ясно, что это огромная индустрия со своими звездами, командами, спонсорами, соревнованиями и даже стадионами.
Обратимся к цифрам. Аудитория киберспорта в 2018 году составила 167 млн человек. Это ощутимо больше, чем аудитория НХЛ (65 млн) и бейсбольной лиги в США (114 млн). Ожидается, что к 2020 году количество потребителей киберспорта вырастет до 225 млн человек.
Не все вовлеченные в индустрию люди играют: многие следят за игрой других. Существует несколько сервисов, предназначенных для трансляций геймплея игроков и киберспортивных турниров. Самые крупные – YouTube Gaming от Google и Twitch от Amazon, число их подписчиков превышает такие сервисы как Netflix, HBO, Spotify. В октябре 2018 года пользователи сервиса Twitch потратили 280 млн часов на то, чтобы посмотреть, как незнакомые им люди играют в три самые популярные игры: Fortnite, League of Legends и Call of Duty.
Спонсорами киберспортивных команд и соревнований часто выступают компании реального сектора. Доля спонсорских денег в доходах киберспорта составляет около 38%. А ровно половину доходов индустрии приносят инвестиции. Вложения в киберспорт, кстати, популярны и в России. Например, в 2015 году бизнесмен Алишер Усманов
инвестировал $100 млн в российскую киберспортивную команду
Virtus.pro, а Юрий Мильнер
финансировал разработку игры Vainglory. В 2018 году компания МТС
приобрела киберспортивный клуб Gambit Esports, чтобы создавать продукты “вне традиционного рынка коммуникаций”.
За последние два года в Москве открылось три крупных стадиона виртуальных соревнований: Gamer Stadium (1250 кв. м), Cyberspace Riviera (2000 кв. м) и Yota Arena (5000 кв. м). Однако киберспортивные мероприятия проводят и на традиционных спортивных площадках. В Москве есть арена “Парк Легенд”, куда многие ходят на хоккей, а пару лет назад там проходило одно из соревнований этапа кубка мира по игре
League of Legends. Арена вместимостью в 10 тыс человек была полностью заполнена, повсюду висели огромные экраны.
А в Российском университете физической культуры открылась кафедра компьютерного спорта и прикладных компьютерных технологий.
Глобальный интерес к теме киберспорта заставляет нас всё чаще смотреть в сторону компаний, являющихся движущей силой индустрии. Некоторые из них публичны, акции находятся в свободном обращении, а финансовые отчёты - в свободном доступе, поэтому у нас есть материал для исследований.
Данила Панин
Хотите узнать, как заработать на росте индустрии киберспорта?
Расскажу, если наберём 500 пальцев вверх ;)