Size: a a a

2019 December 06

C

Combot in War Thunder Blog
Максим Тимофеев присоединился к War Thunder Blog!

Максим Тимофеев, прежде чем начать писать в чат, прочитай правила чата.

Во избежание нарушений все новые участники в течение первых 10 минут могут отправлять только текстовые сообщения.

!me - персональная статистика.
/cmd - все команды.
источник

I

Ihor Mateichuk in War Thunder Blog
Почему так нахой
источник

I

Ihor Mateichuk in War Thunder Blog
источник

МТ

Максим Тимофеев in War Thunder Blog
Хз у меня тоже
источник

I

Ihor Mateichuk in War Thunder Blog
Максим Тимофеев
Хз у меня тоже
Незапланированные техработы
источник

I

Ihor Mateichuk in War Thunder Blog
источник

МТ

Максим Тимофеев in War Thunder Blog
Ждемс
источник

★☬[NTZX]☬★ in War Thunder Blog
ID:
Всех приветствую. Давайте немного поговорим о наболевшем, а именно про онлайн игры. Вы знаете, на протяжении 6 лет игры в тундру, я видел как взлеты, так и падения онлайна. Причем взлеты и падения никогда не зависели от качества контента. Всегда важную роль играла реклама и попытка показать что-то новое в жанре ММО. Онлайн игры определенно очень важная составляющая и все разработчики стремятся к его росту. В первую очередь высокий онлайн - это достижение, а не донаты, как думают многие. Новички часто бросают проект и максимум покупают премиум аккаунт, причем эта тенденция распространяется на все онлайн проекты. Вся основная прибыль идет от "проверенных временем" игроков, дорожащим своим аккаунтом и всеми вложениями в него. Причем самым ценным вложением для большинства игроков - это время. Я нередко встречал тех, кто забрасывал проект, но все равно возвращался в него, а кто-то всерьез до сих пор пишет, что проект умирает и мне от него уже давно ничего не нужно.

Счастье всегда кажется маленьким, когда ты его держишь в своих руках. Но только отпусти его и сразу поймешь, что оно огромно и прекрасно. ©М. Горький

После небольшого лирического отступления, возвращаясь к теме могу сказать, что тенденция взлета и падения онлайна это нормальная практика для любого онлайн проекта. К примеру два года назад, после релиза всеми известной и ныне всеми забытой игры PUBG, я как-то поспорил с одним из подписчиков данной группы, что весь онлайн тогдашнего батлрояля искусственный и реальный онлайн можно будет оценить лишь спустя время. Отличный пиар компания, огромное количество стримеров, частые обновления, вскукареки в сторону DayZ (хотя лично для меня DayZ был лучше, если бы не пидарасы разработчики). Дин Холл, верни косарь, сука! Но как итог, игру постигла учесть многих крупных онлайн проектов, завязанных на рекламе и пиаре.

Еще один весьма интересный пример - WoW. Думаю многие знают самую популярную MMORPG от метелицы. Эта игра также видела огромный онлайн. Почему? Потому что в своё время, WoW это новое слово в жанре онлайн игр. На то время, лишь линейка могла составить конкуренцию, но игра перестала поддерживаться разработчиками. На протяжении всех 15 ЛЕТ существования "мира варкрафта", я слышу одни и те-же фразы, что игра умирает, что близы уже не те итд... все в одном духе. Но де-факто мы имеем игру, которая до сих пор живет и развивается. Потому что поддерживается разработчиками. И в нее приходят новые игроки и будут приходить, как и старички, которые все равно в итоге возвращаются в проект.

Ну и конечно-же как не вспомнить про самого главного "конкурента", коим он на самом деле не является - World of Ге...Tanks (ебать какая шутка). Для многих это будет новостью, но мир танков изначально не планировался как масштабный онлайн проект. Это была обычная игра, от тогдашней фактически никому неизвестной студии wargaming, а называлась она вообще "танкодром". Развитие проекта планировалось в течении 5-7 лет и тогдашние планы по развитию кардинально отличались
Что за пиздеж? Я на внутренней альфе в картошку играл,она всегда называлась wot
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
На самом деле игра-сервис, поддерживаемая мелкой студией - это бред сумашедшего. Игры такого формата должны поддерживаться большой командой специалистов, и развитие fortnite для сотрудников EG обходился постоянными кранчами и переработками. А шо мы имеет тут? Копипаста техники с другим камо = новая техника для другой нации, при чем ни сразу, а потом, чтоб хоть что-то было. У улитки нет ни денег, ни желания. Это мёртвая идея, а картощка держится на аркадности и ЦА.
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
баг с гидропневматикой у японских обт фиксился 3+ года
источник

C

Combot in War Thunder Blog
Сосок Сталина
баг с гидропневматикой у японских обт фиксился 3+ года
Если заметил баг или что то не понимаешь, то проследуй в следующие темы:

Сообщения об ошибках
Помощь игрокам
Тех.поддержка
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
это так, как напоминание
источник

S

Sad4 in War Thunder Blog
источник

S

Sad4 in War Thunder Blog
Эхх были времена
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
картошка и не загнётся в принципе, и разрослась за счёт ядра легкости, самый медленный шутер, как раз для заводчан, а что тут? реклама ядра в виде обт и псевдосовременности, псевдореализм, до которых качаться месяцами
источник

R

Redeemer in War Thunder Blog
Сосок Сталина
На самом деле игра-сервис, поддерживаемая мелкой студией - это бред сумашедшего. Игры такого формата должны поддерживаться большой командой специалистов, и развитие fortnite для сотрудников EG обходился постоянными кранчами и переработками. А шо мы имеет тут? Копипаста техники с другим камо = новая техника для другой нации, при чем ни сразу, а потом, чтоб хоть что-то было. У улитки нет ни денег, ни желания. Это мёртвая идея, а картощка держится на аркадности и ЦА.
Люк мехвода т-34?
Пропадающие снаряды?
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
Redeemer
Люк мехвода т-34?
Пропадающие снаряды?
да даже тикрейт на серверах хуёвый
источник

R

Redeemer in War Thunder Blog
Sad4
Охуенно
источник

С

Сосок Сталина in War Thunder Blog
танки телепортируются при виде от лица литаков
источник

R

Redeemer in War Thunder Blog
Сосок Сталина
да даже тикрейт на серверах хуёвый
Ну хоть какой-то
источник