Size: a a a

2021 December 04

HM

Hackerman Me in Unreal Engine
А, ок.
источник

M

MyLittleVader in Unreal Engine
Только вот встает вопрос а чем тебя уже готовые компоненты не устраивают? Они же уже дают функциональность для ловли событий пересечения и столкновения, к которым в экторе можно подключить логику
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Да много разных кейсов может быть - включение/отключение генерации событий при определённых условиях, определение угла/стороны пересечения и т.д. и т.п.
источник
2021 December 05

А

Артём in Unreal Engine
Проблема была в том что в GameInstance я переопределил функцию Init() и забыл прописать туда Super::Init(), поэтому подсистема не создавалась)
Спасибо за помощь в поиске решения!
источник

А

Артур in Unreal Engine
Ребят, подскажите пожалуйста курсы по анрилу для моушенов и дизайнеров уровней, заранее благодарен)
источник

n

norlin in Unreal Engine
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
для новичков и что бы на русском?)
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Почему меш перестает летать за капсулой если ему включить физику?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
а почему он должен?
На самом деле физически симулируемый объект покидает своих родителей и вступает во взрослую жизнь в мире самостоятельно (можешь проверить - он больше ни к чему не приаттачен), если тебе нужна привязка, то есть разные способы - PhysicsConstraint/Handle или только частичное включение физики, например
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Спасибо, пойду копать)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Ещё можно перемещать его вручную, ну т.е. передавать движение с капсулы - это тоже один из вариантов. Экспериментируй :)
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Так я уже пребывал, он слишком резким становиться а мне нужен люфт небольшой как у Springarm
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
PhysicsConstraint/Handle тогда
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Это в компонентах?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
аха. Ну актор-обёртка под это дело тоже есть, но он тебе не нужен
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
А ты можешь более конкретный кейс  использования привести? А то складывается ощущение, что ты сейчас совсем в другую сторону начал копать
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
А ты не напрямую локейшен передавай, а через VInterpTo
источник

AD

Asco Delavol'e in Unreal Engine
Вот бы еще понимать о чем речь)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
В акторе, который должен быть "привязан", на тик вешаешь такую конструкцию
Где TargetActor - актор к которому "привязываемся"
источник

G

Gumbold in Unreal Engine
Как-нибудь можно избавиться от второй колизий? Не могу понять как ее убрать. Убрав ее, меш полностью удаляется.
источник