Size: a a a

2021 March 03

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Угу, ща
источник

E

Eugene in Unreal Engine
Сергей Черняк
Есть персонаж и огнетешитель. У эктора огнетушителя есть бокс колизии и когда перс в неё заходит переменная (у онгетушителя) становиться - тру. И нужно чтобы у перса, по этой переменной, появилась возможноть включать и выключать мэш у себя (огнетушитель).
интерфейс
источник

СЧ

Сергей Черняк... in Unreal Engine
Сэр MSTR
Мм,в огнетушителе наверное эвент находится, да?
Верно.
источник

Л

Локи in Unreal Engine
Здравствуйте у меня есть анимация персонажа во время которой он бьёт мечем и делает несколько шагов вперёд. Естественно если просто проигрывать анимацию персонаж машет мечем и стоит на месте. Не подскажите как сделать чтоб он ещё и перемещался в момент проигрывания анимации?
источник

E

Eugene in Unreal Engine
Локи
Здравствуйте у меня есть анимация персонажа во время которой он бьёт мечем и делает несколько шагов вперёд. Естественно если просто проигрывать анимацию персонаж машет мечем и стоит на месте. Не подскажите как сделать чтоб он ещё и перемещался в момент проигрывания анимации?
root motion
источник

СЧ

Сергей Черняк... in Unreal Engine
Eugene
интерфейс
Интересно, покапаю и в эту сторону. Спасибо.
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
Локи
Здравствуйте у меня есть анимация персонажа во время которой он бьёт мечем и делает несколько шагов вперёд. Естественно если просто проигрывать анимацию персонаж машет мечем и стоит на месте. Не подскажите как сделать чтоб он ещё и перемещался в момент проигрывания анимации?
мб просто двигать персонажа во время анимации?
источник

Л

Локи in Unreal Engine
Не, мне нужно что бы это во время боя работало
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
Локи
Не, мне нужно что бы это во время боя работало
а какая разница?
источник

E

Eugene in Unreal Engine
Локи
Не, мне нужно что бы это во время боя работало
root motion
источник

E

Eugene in Unreal Engine
чё вы костыли всякие придумываете? xd
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
В блупринте персонажа делай переменную с типом данных огнетушителя. Создай функции в персонаже AddExtinguisher и DeleteExtinguisher.

У функции AddExtinguisher входящий параметр - тип данных огнетушитель, а сама функция устанавливает эту переменную в персонаже на входящий параметр.

У функции DeleteExtinguisher входящих параметров нет, функция обнуляет переменную в персонаже (пустой SET).

Далее...

В эвенте Begin Overlap есть вход параметр Other Actor - это тот кто пересекся с коллизией огнетушителя в данный момент - это и будет твой персонаж

На этот эвент.. делаешь Cast на своего персонажа,и если каст прошел, то вызываешь функцию AddExtinguisher, а подаешь в нее Self (так как мы пишем логику в БП огнетушителя, то огнетушитель, то Self и есть огнетушитель)

А на эвент End Overlap кастишь Other Actor на своего персонажа и после успешного каста вызываешь функцию DeleteExtinguisher

Готово, в блупринте персонажа ты имеешь актуальное значение переменной во время, когда персонаж находится в триггере огнетушителя
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сэр MSTR
В блупринте персонажа делай переменную с типом данных огнетушителя. Создай функции в персонаже AddExtinguisher и DeleteExtinguisher.

У функции AddExtinguisher входящий параметр - тип данных огнетушитель, а сама функция устанавливает эту переменную в персонаже на входящий параметр.

У функции DeleteExtinguisher входящих параметров нет, функция обнуляет переменную в персонаже (пустой SET).

Далее...

В эвенте Begin Overlap есть вход параметр Other Actor - это тот кто пересекся с коллизией огнетушителя в данный момент - это и будет твой персонаж

На этот эвент.. делаешь Cast на своего персонажа,и если каст прошел, то вызываешь функцию AddExtinguisher, а подаешь в нее Self (так как мы пишем логику в БП огнетушителя, то огнетушитель, то Self и есть огнетушитель)

А на эвент End Overlap кастишь Other Actor на своего персонажа и после успешного каста вызываешь функцию DeleteExtinguisher

Готово, в блупринте персонажа ты имеешь актуальное значение переменной во время, когда персонаж находится в триггере огнетушителя
источник

V

Vitaly in Unreal Engine
Товарищи прошу помощи. Пытаюсь поставить все необходимое чтоб начать делать для андроида на унриале. Делаю всё по шагам с оф документации. Вылазит вот такая бяка. Сама андроид студия стала ровно и всё отлично открывается и работает без сучка без задоринки. Поискав немного по интернетам  нашел несколько решений но они не помогли. было одно дикое решение не набравшее популярности и положительных отзывов - снести все сдк джавы и поставить только восьмую но на такой отчаянный бредовый шаг пойти не могу. Кто ещё сталкивался и какие пути решения есть ещё?
источник

V

Vitaly in Unreal Engine
может можно как-то насильно поставить эти необходимые библы которые он ищет. или в батнике что захардкодить согласно путям на компе?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сэр MSTR
В блупринте персонажа делай переменную с типом данных огнетушителя. Создай функции в персонаже AddExtinguisher и DeleteExtinguisher.

У функции AddExtinguisher входящий параметр - тип данных огнетушитель, а сама функция устанавливает эту переменную в персонаже на входящий параметр.

У функции DeleteExtinguisher входящих параметров нет, функция обнуляет переменную в персонаже (пустой SET).

Далее...

В эвенте Begin Overlap есть вход параметр Other Actor - это тот кто пересекся с коллизией огнетушителя в данный момент - это и будет твой персонаж

На этот эвент.. делаешь Cast на своего персонажа,и если каст прошел, то вызываешь функцию AddExtinguisher, а подаешь в нее Self (так как мы пишем логику в БП огнетушителя, то огнетушитель, то Self и есть огнетушитель)

А на эвент End Overlap кастишь Other Actor на своего персонажа и после успешного каста вызываешь функцию DeleteExtinguisher

Готово, в блупринте персонажа ты имеешь актуальное значение переменной во время, когда персонаж находится в триггере огнетушителя
Можно еще и интерфейсом, это более правильное архитектурное решение, но для начала вот так сделай, этого вполне достаточно будет
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Спрашивал во флудилке, послушаю мнения еще тут

Как правильнее инпуты для UI меню обрабатывать, когда меню работает с инпутами гейпада или клавиатуры?
Я правильно понимаю в самих виджетах нельзя напрямую инпуты подхватить выходит использовать SetInputModeUIOnly это путь к костылям с OnKeyDown?
Если да, то как лучше отделять инпуты персонажа и UI? Неужели на инпут вешать условие, что-то вроде if(bMenuIsActive) чтобы он обращался к менюхе не трогая персонажа?
источник

СЧ

Сергей Черняк... in Unreal Engine
Сэр MSTR
В блупринте персонажа делай переменную с типом данных огнетушителя. Создай функции в персонаже AddExtinguisher и DeleteExtinguisher.

У функции AddExtinguisher входящий параметр - тип данных огнетушитель, а сама функция устанавливает эту переменную в персонаже на входящий параметр.

У функции DeleteExtinguisher входящих параметров нет, функция обнуляет переменную в персонаже (пустой SET).

Далее...

В эвенте Begin Overlap есть вход параметр Other Actor - это тот кто пересекся с коллизией огнетушителя в данный момент - это и будет твой персонаж

На этот эвент.. делаешь Cast на своего персонажа,и если каст прошел, то вызываешь функцию AddExtinguisher, а подаешь в нее Self (так как мы пишем логику в БП огнетушителя, то огнетушитель, то Self и есть огнетушитель)

А на эвент End Overlap кастишь Other Actor на своего персонажа и после успешного каста вызываешь функцию DeleteExtinguisher

Готово, в блупринте персонажа ты имеешь актуальное значение переменной во время, когда персонаж находится в триггере огнетушителя
Спасибо большое!! Начну работу.
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Сергей Черняк
Спасибо большое!! Начну работу.
Не за что)
источник

V

Vitaly in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Спрашивал во флудилке, послушаю мнения еще тут

Как правильнее инпуты для UI меню обрабатывать, когда меню работает с инпутами гейпада или клавиатуры?
Я правильно понимаю в самих виджетах нельзя напрямую инпуты подхватить выходит использовать SetInputModeUIOnly это путь к костылям с OnKeyDown?
Если да, то как лучше отделять инпуты персонажа и UI? Неужели на инпут вешать условие, что-то вроде if(bMenuIsActive) чтобы он обращался к менюхе не трогая персонажа?
ой шото такое на канале Енжи роуз видел. На ютубе. На унриал рус точно есть
источник