Size: a a a

2020 September 19

K

Klim in Unreal Engine
Всем привет  ребят , сорри за нубский вопрос. Во общем есть  2 камеры и один меш. как сделать что бы при переключении ( через виджет ) на условную камеру "1" меш исчезал. а в остальных случаях остовался видимым.
источник

K

Klim in Unreal Engine
Всем привет  ребят , сорри за нубский вопрос. Во общем есть  2 камеры и один меш. как сделать что бы при переключении ( через виджет ) на условную камеру "1" меш исчезал. а в остальных случаях остовался видимым.
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Rayer
Добрый вечер всем, есть кто пишет логику в Unreal Engine 4 на С++ ?
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Klim
Всем привет  ребят , сорри за нубский вопрос. Во общем есть  2 камеры и один меш. как сделать что бы при переключении ( через виджет ) на условную камеру "1" меш исчезал. а в остальных случаях остовался видимым.
У меша можно галку поставить визибл не визибл
А логику уж сам додумай
источник

K

Klim in Unreal Engine
ок. я уже что-то нащупал. спасибо
источник

R

Rayer in Unreal Engine
👍 спасибо)
источник

OG

Oleg Gomozov in Unreal Engine
Привет, продолжаю разбираться с анриэлом и сейчас застрял на таком моменте. У меня есть компонент сплайна. Я хочу сделать так чтобы когда сплайн изменялся то срабатывал бы соответствующий обработчик события в акторе.  

Пока что лучшее что я смог сделать это наследоваться от оригинального сплайнкомпонента, добавить в него диспатчер который выстреливает когда сплайн редактируют и в акторе добавить делегата к этому диспатчеру. Как то так:

void UMySplineComponent::PostEditChangeChainProperty(FPropertyChangedChainEvent& PropertyChangedEvent) {
   OnSplineChanged.ExecuteIfBound();
   Super::PostEditChangeChainProperty(PropertyChangedEvent);
}

И в конструкторе актора:

spline->OnSplineChanged.BindUFunction(this, GET_FUNCTION_NAME_CHECKED(MyActor, OnSplineChanged));

К сожалению это работает только для настроек самого сплайна но никак не реагирует на редактирование контрол пойнтов.
Пробовал добавить кастомный USplineMetadata но она работает только на добавление и удаление новых котнрол пойнтов.

В идеал нунжно выстреливать диспатчер в USplineComponent::UpdateSpline но этот метод не виртуальный.

Может кото-нибудь что-нибудь посоветовать пожалуйста?
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
источник

A

Artem in Unreal Engine
Короч меня доебали все эти uefy, мистер манекен и ue to rigify и я сделал свой скрипт.
источник

A

Artem in Unreal Engine
источник

A

Artem in Unreal Engine
В 1 клик конверсия анриловского скелете в ригифай
источник

at

adil the human in Unreal Engine
Artem
В 1 клик конверсия анриловского скелете в ригифай
офигенно
источник

at

adil the human in Unreal Engine
выложи его на блендер маркет я куплю
источник

A

Artem in Unreal Engine
adil the human
выложи его на блендер маркет я куплю
Я бесплатно выложу.
источник

A

Artem in Unreal Engine
Надо доделать еще кое-чего
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Artem
Надо доделать еще кое-чего
Я так уже третий год говорю;))
источник

A

Artem in Unreal Engine
Придумайте название для скрипта
источник

A

Artem in Unreal Engine
Очередной rig_tools точно никто не найдет
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
UberMegaTool
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
VeryHoroshiy
источник