классическая проблема про отработку вспышек от выстрелов на композе
ровно сегодня ее в 100500 раз решал, правда, для голографического интерфейса и рубашки человека в кадре
1. маски, без них никак, много масок, выделяем только те стороны съемочных объектов, что смотрят на источники света
в твоем случае все резко упрощается из-за статичной камеры
2. если у нас уже есть съемочный свет, идущий _примерно_ с нужной стороны, то вытаскиваем кривыми эти засветы, превращая в люма-маску, интерсектим с масками из (1)
если наборот свет идет с обратной стороны, то сначала инвертируем засветы
в одну кривую или левелз на весь кадр это обычно не прокатывает, нужно разделять по объектам и материалам и накручивать индивидуально
3. шероховатости на поверхностях (кора дерева, рыхлая земля) тоже имеет смысл превратить в маски засветов, в том числе через усиление композным бевелом/бампом
4. по этой общей маске после нескольких итераций подкрутки накладываем засвет
5. от массивных объектов (деревья, дома, танки, надгробия) дорисовываем прямые тени, в том числе их можно всеми доступными способами рефлектить (в случае афтера плаги вроде RG reflect) и кидаем поверх всех засветов
6. профит
В нюке ещё есть хорошая вещь, CurveTool, весьма помогает для переноса быстроизменяющихся яркостей в сцене. Чтобы ручками не анимировать кривые изменения освещённости тумана и прочих масок.