Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2020 April 17

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Ilya Kuzmichev
ну и вектора можно нормализовать и так же писать в вертексколор
А отрицательные значения?
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Ilya Kuzmichev
ну и вектора можно нормализовать и так же писать в вертексколор
или длинна если понадобится
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Mikhail Kolpakov
А отрицательные значения?
что отрицательные? если вектора длины 1, то += 0.5; *= 2 и все
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Ilya Kuzmichev
что отрицательные? если вектора длины 1, то += 0.5; *= 2 и все
ну я так и сделал, но думал может решение есть чтобы длинну еще сохранить
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Mikhail Kolpakov
ну я так и сделал, но думал может решение есть чтобы длинну еще сохранить
ну в отдельный канал пиши, предварительно нормализовав
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
в шейдере сделаешь рульку maxLen
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
А тогда такой вопрос в какой атрибут надо писать данные чтобы они попали в Tangent канал FBX файла и были доступны в юнити
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
или пиши сразу все в текстуру как есть
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Mikhail Kolpakov
А тогда такой вопрос в какой атрибут надо писать данные чтобы они попали в Tangent канал FBX файла и были доступны в юнити
tangentu, tangentv
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
см доки
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
полифрейм уже все как надо создает
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Спасибо
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Еще такой вопрос есть, как трансформировать uv координаты не всю карту сразу а  по примитивам ?
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Mikhail Kolpakov
Еще такой вопрос есть, как трансформировать uv координаты не всю карту сразу а  по примитивам ?
что?
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
хз чего ты делаешь, но это сильно напоминает все эти пивотпейнтеры и ват сетапы
там каждый вертекс с одинаковыми аттрибутами просто разворачивают в точку, которая находится в центре пикселя на текстуре и на пиксель пишут нужный аттрибут
поэтому например меш с 1000 разных коннективити группами убирается в 100х10 текстуру
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Mikhail Kolpakov
Еще такой вопрос есть, как трансформировать uv координаты не всю карту сразу а  по примитивам ?
примврангл тебе нужен скорее всего
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Uv transform скелит всю карту  а мне надо отдельно по примитивам. примерно вот так
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
ну в примврангле получаешь вертексы от прима primvertices, потом что угодно с ними уже делаешь в цикле через setattribvalue, см. доки по функциям, мне лень писать щас, соррян
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
или в педохорсов чатик скинь вопрос, там напишут все за тебя
источник

MK

Mikhail Kolpakov in HoudiniForGames Chat
Ilya Kuzmichev
ну в примврангле получаешь вертексы от прима primvertices, потом что угодно с ними уже делаешь в цикле через setattribvalue, см. доки по функциям, мне лень писать щас, соррян
Все равно спасибо!
источник