Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2019 October 13

НХ

Нечто Хрустящее... in HoudiniForGames Chat
Переслано от Vladimir Lukoyanov
маленький лайфхак для импорта FBX в гудини.
импорт  через File-Import-Filmbox FBX дает subnetwork с кучей файлов, хз что с ними делать и вообще неудобно. если в таком сабнетворке оказывается 500 объектов, то просто пичаль!
но, не все так плохо. можно просто делать Geometry ноду и в ней FIle SOP, в нем указываем путь до нашего fbx файла и вуаля! все в одной геометрии, а наши бывшие объекты пишутся как значения переменной name...
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Если в фбх сцене было больше одного объекта, то загрузится только первый, чтобы загрузить какой-то другой, то нужно дописать его имя через решетку в строке пути файла. Если в сцене было 500 объектов, то тебе понадобится 500 файл сопов и каждому прописать имя руками. Вообщем так себе способ, который подходит только для one object static meshes. Или я не знаю про какую-то галку ?
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Alex V
Если в фбх сцене было больше одного объекта, то загрузится только первый, чтобы загрузить какой-то другой, то нужно дописать его имя через решетку в строке пути файла. Если в сцене было 500 объектов, то тебе понадобится 500 файл сопов и каждому прописать имя руками. Вообщем так себе способ, который подходит только для one object static meshes. Или я не знаю про какую-то галку ?
что? всегда все сразу грузились
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Нечто Хрустящее
Переслано от Vladimir Lukoyanov
маленький лайфхак для импорта FBX в гудини.
импорт  через File-Import-Filmbox FBX дает subnetwork с кучей файлов, хз что с ними делать и вообще неудобно. если в таком сабнетворке оказывается 500 объектов, то просто пичаль!
но, не все так плохо. можно просто делать Geometry ноду и в ней FIle SOP, в нем указываем путь до нашего fbx файла и вуаля! все в одной геометрии, а наши бывшие объекты пишутся как значения переменной name...
ничего не мешает потом этот сабнетворк обжектмержем притащить в одну геометрию
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
проблема надумана короче
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
там по дефолту в файлсоп пишется херота типа E:/Desktop/01.fbx#sphere1,convertoff, ничто не мешает все это стереть
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Я хз может у меня блендер или скечфаб? Решетки в файл сопе руками дописываю иногда
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Alex V
Я хз может у меня блендер или скечфаб? Решетки в файл сопе руками дописываю иногда
решетка заставляет тащить только то, что после нее по идее
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
или у тебя там какая-то сложная иерархия
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Автоматом они пишутся как раз в фбх импорте - и это был лайфхак для меня)
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
но по идее пофигу
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
файлсоп всасывает все объекты из фбх и оставляет путь от рута в аттрибуте
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
недавно всасывал фбх с 200 объектами внутри, все одной нодой всосалось хорошо, без танцев с бубном
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Может они были к одному руту подцеплены? Хз, я это тоже не придумал, пару часов потратил на поиск решёток и чуть моделера не отпинал за то что исходник не соответствует игровой модели
источник

EU

Eduard Uryvskiy in HoudiniForGames Chat
это импорты для разных вещей, когда экспортишь обратно фбх после обработки, удобнее затягивать сабнетворком, иначе будет все одним объектом с пивотом в нулях, если экспорт не требуется и гудини конечная точка (что не про этот чат) то легче затчгивать через файл, лично я себе сделал кастомный экспортер который созжает иерархию на обж уровне по имени или материалу и сохраняет обратно в фбх ее
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Как доступ к списку имён в объекте получил?
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Питоном через фбх сдк?
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
вот так
источник

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Переслано от Ilya Kuzmichev
создай в out обжнетворк, в сам фбх роп пропиши его
в скрипте to_export = "/obj/geo1" - экспортируемая обж нода
nameattrib = "name" - прим аттрибут на геометрии с именем
сам скрипт надо вставить в Pre-Render script в фбх роп:

node = hou.pwd()

to_export = "/obj/geo1"
nameattrib = "name"

objnet = hou.node(node.evalParm("startnode"))
geo = hou.node(to_export).renderNode().geometry()
names = geo.findPrimAttrib(nameattrib).strings()

objnet.deleteItems(objnet.children())

for name in names:
   newNode = objnet.createNode("geo", node_name=name)
   obj_merge = newNode.createNode("object_merge")
   obj_merge.parm("objpath1").set(to_export)
   obj_merge.parm("group1").set("@{}={}".format(nameattrib, name))
источник

EU

Eduard Uryvskiy in HoudiniForGames Chat
я про экспортер, но импортер тоже сделал кастомный но там только для удобства, раскидываю рару нод дополнительно к каждому обьекту(там есть несколько варианттв, можно через сдк(гдн то на ютубе тутор лежит там ставишь доп сдк и через них все втаскиваешь) можно через то что уже есть, не помню команду но что то типа fbximportmanager и там тонны параметров - разумеется все питон
источник