Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 April 05

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
я про автоюв говорил
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Качество Авто-ЮВ в целом меня совсем не устраивает. Его постоянно приходится править и что-то ему подсказывать. Поэтому я пока пришёл к тому, что пусть будет Авто-ЮВ лишь там, где я сам не понимаю как лучше сделать )
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
ну, я по ювям не заебываюсь ваще. если это с расстояния в метр или два не видно, то и пох
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
если видно, крутнул итерацию 🤣🤣🤣
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
мне вот другое интересно...
а как гуде задать в пакинге, чтобы он куски одного меша рядом держал, а не по всей мапе раскидывал?
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
или например, ты замапил отдельно каждый айтем, а потом их смерджил, и хочешь прост упаковать их меж собой в атлас, но чтоб не перемешивал.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Касательно плотности упаковки:
- автоююв шортест пас 75.57 (потянутости)
- автоюв авто-симс 78,63% (очень много разрывов)
- у меня получилось 77.25% (нет ни потянутостей ни особо лишних разрывов)

Т.е. на самом деле +/- полезная используемая площадь текстуры почти не отличается, хотя и кажется что отличается очень сильно )))

В основном разница лишь в качестве, в том или в другом его факторе, и тут нужно просто выбирать, чем готов жертвовать, а чем нет.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
И да, настройки авто-юв я очень долго крутил, т.е. такие результаты были не "из коробки", с дефолтными настройками оно вообще почти не работало (самопересечений куча была и т.д.)
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
хз, мож эт на камнях так. мне на пропсах шортпас прям агонь выдавал
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Возможно, у меня проблема в том, что очень лоуполи всё.
Заставить автоюв генерить развёртку без само-пересечений, скажем, почти невозможно.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
ух блин. моё пошлое сознание
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Почему-то я так и подумал, что кто-то это увидит точно )))
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Анриал не любит когда много отдельных островков, при импорте пограничные вертексы делятся на два, увеличивая общее количество - это плохо для рендера. Мало кусков > плотная упаковка в риалтайме
источник

В

Варвара in HoudiniForGames Chat
#работа
Всем привет! ✨
Ищу специалистов:
-аниматор в гудини для работы с мокапами.(скиннинг,rig, опыт работы с motion capture)
-аниматор в гудини для создания анимации вручную.(скиннинг,rig, опыт работы с motion capture).
Более подробная информация в лс.
❤️
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Это любой движок не любит, именно по этой причине. Поэтому я очень парюсь из-за развёртки.

Причём, они не всегда делятся на два, а делятся пропорционально количеству островов, "шаряших" эту точки на геометрии, т.е. они могу и задвоиться, и даже удесятериться в особо клинических случаях.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
не, это то понятно, что там меш на гранях множится. Но это тоже смотря сколько таких обжектов в кадре. через те же 50м уже будут совсем другие оч простые модельки
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
та же твоя арка будет прост лоурез в сечении квадрат
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Особенно через 50 метров, когда все эти вертексы в лодах начинают скапливаться в несколько пикселей
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
в лодах будет в кадре только ультралоу
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
в памяти да, это будет больше, но не в рендере
источник