Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 April 05

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
спасибо
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Ребят, есть ли какая-то встроенная нода чтобы развёртку на модели "нормализовать" ?

У меня есть развёртка, и на ней на отдельных "островах", плотность, условно, 100 текслей на метр, на других - 1000 текстей на метр, где-то 3 текселя на метр.

Я хочу чтобы в среднем она была одинаковой.

Это как-то возможно сделать, кроме как руками написать?
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
Слав, скачай ризом! :)
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
ну лан, конечно неудобства есть с тяганием туда сюда даже через процессор, убиваются атрибуты, но иногда в гудини развертку сделать какое то безумие, если топология так себе. а атрибуты можно вернуть трансфером
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
есть же тексель нода
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Спасибо! Похоже на то, что надо, буду пробовать...
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Да, как раз то, что нужно! Спасибо большое!!!
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Это я всегда успею )
Пока мне больше интересно разобраться в самом гудини, чем получить 100% конечный результат. Я, всё же, пока что на стадии R&D нахожусь больше )
источник

T

Tertium Organum in HoudiniForGames Chat
если удастся, будет интересно глянуть. пока у меня все разбивалось на кучу частных случаев - прям отдельно делаешь ассет, отдельно продумываешь развертку. это в принципе правильно, но оч лениво)
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
А так всегда и будет, мне кажется. Всё состоит из нескольких частных случаев. Вот я и пытаюсь продумать как эти частные случаи сформулировать именно под мой конвейер производства, и посмотреть что получится.

Пока, в принципе, успехи некоторые есть. Если исходить именно из того, как происходит генерация, то разворачивание даётся несколько проще. Например, я изначально генерю всё из отдельных айтемов (камней) и обнаружил, что если ИД этих камней трансфером перенести на лоу-поли, и потом не для всей модели целиком, а для каждого ИД-куска в частности делать развёртку, то это даётся значительно проще - и развёртка сама происходит без большого количества разрывов, и плотность у неё вполне нормальная.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Вот для примера авто-юв.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
А вот что я сам наколбасил.
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Сам - в смысле алгоритмически, конечно, а не разворачивая руками.

В принципе, у меня (для камней) таких частных случаев всего несколько штук, так что надеюсь, что приду к успеху в итоге 😁
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
автоюв хорош для такого в режиме фаиншортестпас, там есть такой режим
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
и я так понимаю, шо там под капотом ты прост рулишь костами
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
но надо признать, что автоюв хоть и разорвал, зато упаковка плотнее гораздо
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
я еще иногда врубаю подкраску где гудя что сильно потянула иль скейлила
источник

V

Viacheslav in HoudiniForGames Chat
Нет, я просто беру (даже не нахожу,  а просто беру, ибо они мне известны) логичесике части и разворачиваю их, исключая то, что я вно развёрнётся плохо.

Для примера - разворачиваю я колонну. Понятно, что для колонны оптимально разворачивать через цилиндрикал маппинг. А чтобы не глючило, я нахожу в нём явно кривые места (там, где очень глубокие сколы, где будут явные само-пересечения и т.д.) и выделяю их в отдельную группу. И её уже даю разворачивать авто-ювихеру.

Т.е. 90% развёртки я делаю сам, остальные 10% где я хз что делать - просто отдаю гудине на откуп.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
потому что она сучка может тебе выдать оч красивый автоюв, но потянет сильно или ваще сляпает
источник