это просто превьюха, куски слишком большие конечно. а подход, к которому я пришел - делается в гудини все, включая расстановку всякого - всякое подгружается тут же из fbx, только надо иметь словарик соответствий путей ассетов в игре и этих мешей. И сохраняется в а потом используется ассет для нарезки, который внутри режет hf split террейн и по баунду куска херачит точки и/или меши. в итоге получается кусок с инстансерами и статикмешами для одного уровня ворлдкомпозиции, причем в конце этого - нода хелпер unreal_worldcomposition_prepare. этот ассет отрабатывает внутри PDG ассета, в итоге получаем стандартный вывод пдг, который можно запечь в уровни ворлдкомпозиции. И не ждем при каждом изменении параметра в анриле по несколько минут. А потом он падает, или гудини, или появляются странные ошибки и надо делать ребилд или входить в синк. Сделал что надо в гудини, пересохранил bgeo, поднял в анриле. По завершению работы, поднял в PDG ассете, все порезалось, бэйк в уровни и все готово. Так что насколько можно анрил вынесен за скобки. Это конечно не тулза для артиста, но либо у меня запросы такие, либо действительно у всех кроме меня гудини и энжин работают как часы (неправда), так что с удовольствием посмотрел бы на ассет такого масштаба, работающий настолько же близко к реальному времени как гудини (конечно, с большой натяжкой, но всеже)