Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 July 02

n

n in pro.graphon (and gamedev)
У меня с imgui на opengl все ок
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
судя по изменению цвета - оно самое
источник

АН

Александр Налобин... in pro.graphon (and gamedev)
понял, ну вроде как вулкан позиционировали как референц ogl, а d3d как пакет под win, было интересно мнение более опытных людей услышать по этому поводу :)
источник

АН

Александр Налобин... in pro.graphon (and gamedev)
Переслано от NeuroKALKA
А опенгл для всяких мобильных и веб штук больше
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
А зачем распаковывать вручную, если это вершинный стрим?
источник

eb

ed braed in pro.graphon (and gamedev)
Никто ничего не позиционирует по факту.
Вернее мб на релизах кто-то что и говорит, но верить этому не стоит..
Про Vulkan например кронос говорил как про альтернативу, и что ogl никуда не денется.
По факту же спецификация уже 4 года стоит на месте (почти что акурат как релизнулся vk).
Да и ogl4.6 по сути только spirv завёз. Так что можно сказать что 7 лет
Ogl 4.7 или 5.0 уже вряд-ли когда-то выйдет, закопайте уже проститутку...

Вот и смотри: существует vulkan, directX и metal. Все они примерно об одном и том же, но поддерживают различные платформы (и их кол-во).
Выбирать конечно тебе, но огромной разницы в этом выборе не будет (в плане актуальности)

Писать что-то на ogl всерьёз, сегодня, означает завязываться на легаси.
Все кто советует учить его, лукавят (надеюсь что хоть неосознанно).
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Опенгл умер.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Его советуют учить потому что он проще. Писать на нём бизнес не надо конечно же
источник

k

khok in pro.graphon (and gamedev)
Извините, что вмешываюсь в обсуждение: но если ogl перестал развиваться, значит ли это, WebGL тоже можно закапывать?
источник

VS

Vladimir SHCHerba in pro.graphon (and gamedev)
А какая альтернатива есть у WebGL?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да, есть WebGPU
источник

VS

Vladimir SHCHerba in pro.graphon (and gamedev)
Ага, понял.
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
WebGL всегда был извратом имхо
источник

б

бугимейн in pro.graphon (and gamedev)
Парни, такой вопрос - играю значит в portal, ставлю  Vsync(монитор 144 гц), но ограничение кадров не происходит, а остается в значение 300 фпс. Немного не понимаю, как работает тогда Vsync, если по факту не подгоняет частоту обновления монитора к количеству кадров? Также в арехе, но только с выключенным vsync 144 фпс, а с двойной, тройной буферизацией уже нету лока в 144 кадра, а выдает 180 к примеру. В hollow knight - тоже не ограничиваются  кадры. Также хотел узнать, при включении адаптивной синхронизации(G-sync) в Арехе, разрыв меньше становиться, но лока опять же не происходит? К слову, мой монитор поддерживает технология Freesync, но видеокарта поддерживает G-sync. Не очень понимаю, как это работает в общем. Извиняюсь за оффтоп.
источник

K

Kelbon in pro.graphon (and gamedev)
мне кажется игра должна поддерживать собственно технологию, а сам по себе монитор он итак будет кадры выдавать сколько может, ни больше ни меньше
источник

б

бугимейн in pro.graphon (and gamedev)
так в игре и ставлю v-sync, но все равно не лочиться фпс, не понимаю почему?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
С тройной буферизацией игра может в третий буфер рисовать снова и снова, пока ждёт vsync, просто нет tearing
источник

б

бугимейн in pro.graphon (and gamedev)
из-за этого не происходит лок что ли?
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️... in pro.graphon (and gamedev)
Да, просто свободный буфер отдаётся
источник

б

бугимейн in pro.graphon (and gamedev)
а адаптивная синхронизация тогда как работает?
источник