Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 June 26

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
А у него он крашился
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Оказалось что из за того что в шейдере я написал массив на 8000 текстур
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
кстати, некоторые AMD из моей практики тормозили в OpenGL, если передавать не все 80 костей, а лишь часть %)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
но это было лет 5 назад, сейчас дела может получше обстоят
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
что значит часть? Не инициализировать полностью массив?
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
А там ж можно неопределенного размера массив дескрипторов сделать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
в вулкане?
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
По-моему, да
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
В д3д так можно
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
SSBO что в вулкане, что в опенгл можно сделать безразмерными
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
текстурные массивы вроде нет...
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
VK_DESCRIPTOR_BINDING_VARIABLE_DESCRIPTOR_COUNT_BIT
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
А ну там все равно придется верхнюю границу задать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
The value of descriptorCount is treated as an upper bound on the size of the binding. This must only be used for the last binding in the descriptor set layout
колхоз какой-то))
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
по сути можно тупо сделать несколько тысяч и включить VK_DESCRIPTOR_BINDING_PARTIALLY_BOUND_BIT, как я и сделал
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
но тут несколько минусов:
1) у моей карточки nvidia лимит на массив текстур в районе миллиона, у amd всего лишь 4096
2) если одновременно биндить тысячи текстур, все начинает жестко лагать на любой видяхе, даже если обращаться только к нескольким
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Мне лично 512 на практике хватало, так что больше не юзал
источник

N

NeuroKALKA in pro.graphon (and gamedev)
Но вообще звучит как серьезная проблема
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
в общем нужно думать как менеджить их все равно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
а как поступать когда много текстур разного размера?
источник