Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 04

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Надо писать так, чтобы, ты подключил файл рендера, опа и игра его увидела, и ты можешь его включить, если твоё оборудование поддерживает этот api. Действительно удобный подход, если у тебя не один рендер
Ну, я не думаю настолько пока упарываться, т.к. в итоге код будет довольно запутанный и чуть абстрактнее, чем хочется... Но двигаться в этом направлении стоит, да
Вот draw list'ы - первый шаг)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
с учётом того что гуи в отличие от энтити иерархичны
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Это через динамические библиотеки делается, полезная штука
Да, понимаю. Просто это требует прям сильной абстракции рендера
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
звучит ужасно.
Почему?
Просто добавляешь на сцену addEntity(new EntityRootGUI()), и потом аппендишь к нему все виджеты которые хочешь, это же древовидная структура
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
Почему?
Просто добавляешь на сцену addEntity(new EntityRootGUI()), и потом аппендишь к нему все виджеты которые хочешь, это же древовидная структура
так тут речь не об этом
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
с учётом того что гуи в отличие от энтити иерархичны
Entity тоже легко могут быть иерархичны, если сделать HierarchyComponent ;)
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
тут о пайплайне рендера
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Entity тоже легко могут быть иерархичны, если сделать HierarchyComponent ;)
Ну или в системе GUI может храниться инфа о том какую иерархию имеет GUI
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
тут о пайплайне рендера
У тебя наверняка в Entity есть какой-нибудь метод draw() ?
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Да, понимаю. Просто это требует прям сильной абстракции рендера
Верно
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
Kirill
У тебя наверняка в Entity есть какой-нибудь метод draw() ?
нет-с)
источник

K

Kirill in pro.graphon (and gamedev)
UsernameAK
нет-с)
А как они у тебя рисуются?
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
отрисовка энтити сделана отдельно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну, я не думаю настолько пока упарываться, т.к. в итоге код будет довольно запутанный и чуть абстрактнее, чем хочется... Но двигаться в этом направлении стоит, да
Вот draw list'ы - первый шаг)
не надо бояться абстракций, они экономят ресурсы твоего мозга...
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
не надо бояться абстракций, они экономят ресурсы твоего мозга...
Ага, я в целом их не боюсь, просто иногда слишком долго писать врапперы вокруг абсолютно всего, что используешь
Я сначала пишу как можно более проще/прямолинейнее, а потом начинаю оборачивать и разбивать на структурки/классы
источник

U

UsernameAK in pro.graphon (and gamedev)
сейчас у меня тупо в главном классе рендера прихардкожен вызов UiRenderer
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
какие то уникумы сейчас массово открывают пулл реквесты в большие репозитории, где есть github actions, чтобы вставлять в скрипты майнинг битков
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Так что если у вас есть большие репы, будьте готовы
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
какие то уникумы сейчас массово открывают пулл реквесты в большие репозитории, где есть github actions, чтобы вставлять в скрипты майнинг битков
Прикол
источник

ИФ

Имён Фамильонович... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
Так что если у вас есть большие репы, будьте готовы
источник