Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 02

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
ну вот кек это все реализовывать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
адовая боль это связывать две несвязанные библиотеки
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ведь многие графонистые техники люди могут потом сами запилить, если им дать движок. Но не факт, что им нужен будет тот же PBR или raytracing
А вот система entity, простой движок уровней, который можно расширять, и хотя бы примитивная система для скриптинга - скорее всего да
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
когда какая-нибудь физика срет свои объекты шейпы и прочее, а анимация хочет другие.И это нужно как-то поддерживать и синхронизировать
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ведь многие графонистые техники люди могут потом сами запилить, если им дать движок. Но не факт, что им нужен будет тот же PBR или raytracing
А вот система entity, простой движок уровней, который можно расширять, и хотя бы примитивная система для скриптинга - скорее всего да
вот попробуй добиться уровня юнити с ecs, когда просто два компонента добавляешь и у тебя физика работает
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Это да. Тут ещё есть искусство скрывать неконсистентность 3rd party либ и не высовывать всякие bullet* или gl* штуки наружу. Я пока так не умею :D
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
    for (int x=(int)bboxmin.x; x<=(int)bboxmax.x; x++) {
       for (int y=(int)bboxmin.y; y<=(int)bboxmax.y; y++) {
жестоко
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
    for (int x=(int)bboxmin.x; x<=(int)bboxmax.x; x++) {
       for (int y=(int)bboxmin.y; y<=(int)bboxmax.y; y++) {
жестоко
это у него растеризация вроде как параллелится
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
это у него растеризация вроде как параллелится
if (bc_screen.x<0 || bc_screen.y<0 || bc_screen.z<0 || zbuffer[x+y*image.get_width()]>frag_depth) continue;
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
ну то есть он строит квадрат вокруг треугольника и отсекает пиксели вне
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Это да. Тут ещё есть искусство скрывать неконсистентность 3rd party либ и не высовывать всякие bullet* или gl* штуки наружу. Я пока так не умею :D
я вот научился!
https://github.com/asc-community/MxEngine/blob/master/samples/Doom/Scripts/PlazmaGunBullet.cpp
вот по сути текущее состояние движка. Тут шарики выстреливают и взрываются при столкновении
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
я вот научился!
https://github.com/asc-community/MxEngine/blob/master/samples/Doom/Scripts/PlazmaGunBullet.cpp
вот по сути текущее состояние движка. Тут шарики выстреливают и взрываются при столкновении
Я немного пытаюсь. Типа оборачиваю GLEnum в Shader::Type enum для класса шейдеров и пр. вещи. Но иногда не уверен, что это всегда стоит того.
Посмотрим :"D
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
ну то есть он строит квадрат вокруг треугольника и отсекает пиксели вне
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Я немного пытаюсь. Типа оборачиваю GLEnum в Shader::Type enum для класса шейдеров и пр. вещи. Но иногда не уверен, что это всегда стоит того.
Посмотрим :"D
this->postProcessShader = AssetManager::LoadScreenSpaceShader("Resources/post_process.glsl"_id);
Runtime::AddShaderUpdateListener(this->postProcessShader, FileManager::GetWorkingDirectory());
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
я вот научился!
https://github.com/asc-community/MxEngine/blob/master/samples/Doom/Scripts/PlazmaGunBullet.cpp
вот по сути текущее состояние движка. Тут шарики выстреливают и взрываются при столкновении
Неплохо, вот такое внушает надежды на то, что будет что-то рабочее и на чём можно будет игры пилить, а не только 3d модельки вращать :D
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Кстати вот офигеваю от вещей типа magnum. Это ж какой там небось уровень абстракции. Кто-нибудь пользовался такими штуками, которые могут сразу в OpenGL, Vulkan и DirectX?
Вот там небось абстракция на абстракции
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
ну на самом деле апи похожие
источник

КЮ

Кирилл Юркин... in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Potapov
ливнул из EA чтобы делать свой C++ движок
водит автобус на чилле и прогает графику в досе
Водит автобус случаем не bitqwit?
источник

AP

Alexander Potapov in pro.graphon (and gamedev)
просто для opengl там половина ничего не делает
источник

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
https://magnum.graphics/showcase/bullet/
Ещё всё в Web пашет, это магия
источник