Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2021 April 01

ED

Elias Daler in pro.graphon (and gamedev)
Ну и сложно искать инфу про что-то современнее OpenGL 3.x - всё очень рандомно раскиданно по блогам и StackOverflow, а тут прям последовательно
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Вроде бы гружу текстуру нормально, и данные подходящие, однако при отрисовке всё глухо
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Чёрные кубы - заглушки вместо незагруженных объектов (потому что объекты пока не грузятся)
https://www.youtube.com/watch?v=adBT4oDLQtw
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
survival guide - stackoverflow 80x :)
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
а руки то всё помнят, спустя 20 лет! 😭
источник

a

anton in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
а руки то всё помнят, спустя 20 лет! 😭
Да,  были светлые времена.  А ещё ZX Spectrum, любовь на всю жизнь 🙈😭😂😘😋
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
anton
Да,  были светлые времена.  А ещё ZX Spectrum, любовь на всю жизнь 🙈😭😂😘😋
его не застал, но планирую наверстать
источник

VA

Vladimir Alyamkin in pro.graphon (and gamedev)
Elias Daler
Ну, тут не нужно архитектуру и фичи смешивать. По фичам можно TDD применять. Типа есть задача - написать конвертер одного формата в другой. Вот тут можно сначала написать код, а потом уже порефакторить и получить хорошую архитектуру.

А так я верю только в эволюционирующую архитектуру, а не "ща запилю удобный интерфейс для создания объектов в игре" который с одного раза не осилить. Мне кажется, что надо дизайнить как можно меньше, а потом уже рефакторить, если что-то реально нужно. А то больно видеть, когда люди забывают про YAGNI и KISS и начинают писать всякие MetaProxyFactory, потому что "абстрактно" и "а вдруг кому-то понадобится lazy-evaluation/кастомные коллбеки/итераторы"
Правда где-то посередине. Для достижения среднего результата и высоких затрат по времени - да, подходит "фигак и в продакшн".

Упарываться в архитектуры, когда ты ещё про них только читал, а не на практике разжевывал - тоже фигня.

Самое верное - разобрать нужный тебе кейс сразу, и сразу делать наиболее оптимально (плюс-минус) для этого. Потому что "переделать и отрефакторить" чаще всего времени не будет
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
утренняя зарядка :)
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
утренняя зарядка :)
Прикольно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
утренняя зарядка :)
Помню, ещё кстати на паскале рендер писал
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Проволочный
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
Ещё давно
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
утренняя зарядка :)
Только, емнип, qbasic не позволял с мышкой работать, но это не точно
источник

D

Deathwish in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Только, емнип, qbasic не позволял с мышкой работать, но это не точно
Если там можно было добавлять ассемблера, то значит и мышь можно было подрубить
источник

MM

Medved Medvedievich in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
Только, емнип, qbasic не позволял с мышкой работать, но это не точно
Позволял.
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Deathwish
Если там можно было добавлять ассемблера, то значит и мышь можно было подрубить
Ассемблера, там, емнип, не было
источник

d

disba1ancer in pro.graphon (and gamedev)
Medved Medvedievich
Позволял.
А как?
источник