Size: a a a

Pathfinder 1.0 RU Group

2020 April 04

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
если ты хочешь по фактам и аргументам - объясняй, как метагейм пресекает агентность (заодно дай-ка определение, а то что-то часто стало всплывать agency от людей, которые как-то не очень понимают, что это и зачем оно нужно), погружение и ожидание
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
ты поднимаешь тысячелетние срачи со своим Уникальным Мнением™, ультимативно выдвигая свою точку зрения и без каких либо посылов на обсуждение и других точек зрения кроме твоей
Про точки зрения... тут немного сложнее. Я каждый раз надеюсь, что выскочит человек и скажет что-то вроде "А нет, я считаю иначе, потому что вот так и вот так". Это будет офигенная точка роста - лично для меня, и для иных участников.
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
если ты хочешь по фактам и аргументам - объясняй, как метагейм пресекает агентность (заодно дай-ка определение, а то что-то часто стало всплывать agency от людей, которые как-то не очень понимают, что это и зачем оно нужно), погружение и ожидание
О. Начался конструктивный разговор. Вот сразу бы так.
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
Alexander Mikhaylov
Про точки зрения... тут немного сложнее. Я каждый раз надеюсь, что выскочит человек и скажет что-то вроде "А нет, я считаю иначе, потому что вот так и вот так". Это будет офигенная точка роста - лично для меня, и для иных участников.
слишком удобная позиция
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
слишком удобная позиция
Тоже верно. Надо активнее делать перепасы.
источник

MZ

Maxim Zhvirblya in Pathfinder 1.0 RU Group
Alexander Mikhaylov
Про точки зрения... тут немного сложнее. Я каждый раз надеюсь, что выскочит человек и скажет что-то вроде "А нет, я считаю иначе, потому что вот так и вот так". Это будет офигенная точка роста - лично для меня, и для иных участников.
а зачем, если ты сам никаких доводов не приносишь
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
Я подумаю, как это сделать.
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
"я буду клоунить, но когда меня переклоунят, я скажу, что так и было задумано, переигровочка"
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
если ты хочешь по фактам и аргументам - объясняй, как метагейм пресекает агентность (заодно дай-ка определение, а то что-то часто стало всплывать agency от людей, которые как-то не очень понимают, что это и зачем оно нужно), погружение и ожидание
Итак. Начнём. Насчёт агентивности.
Я использую как опорную статью https://pikabu.ru/story/agentivnost_igroka_players_agency_6948381
Также мы можем опереться на вот этот лонгрид: https://dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee
Если мы сократим три ключевых правила агентивности, то они сведутся к:
- Контроль
- Влияние
- Осознанность
Из контекста статьи не утверждается, что агентивность - это священная корова. Утверждается лишь, что в целом ощущение выбора и значимости в играх важно. Более подробный анализ сабжа во второй.
Далее нам следует разобраться с тем, что такое метагейм. Из-за специфики сабжа для НРИ возьмём данные отсюда:
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC
Фактически, уже здесь есть чёткое разделение на то, что под метагеймом понимаются две разные штуки. В одном случае - это внеигровая (неролевая) информация как таковая, в другом - её применение в ущерб чему-либо (отыгрышу, в первую очередь). Во втором случае авторы статьи призывают не рассматривать метагейм как абсолютное зло, но и не утверждают, что это - абсолютное добро.
Соответственно, ожидаемо предположить, что для каждой отдельно взятой ситуации существует некоторая "доля" метагейма, возможно как-то размазанного, которое отвечает конкретной ситуации: игрокам, задумке мастера, вписать нужное.
=> Крайности (условно 0% и 100%) не фановы.

Далее есть вопрос, который каждый решает для себя сам. Что лучше: переметагеймить или недометагеймить? В быту, чаще всего, люди смотрят в сторону лучших практик. Обычно недосолить суп лучше, чем пересолить. А вот когда бежишь стометровку, перебежать финишную черту как-то лучше, чем недобежать. Кроме того, не совсем понятно, откуда и куда идёт игра, первичен ли метагейм или вторичен? Наконец, ещё одной спорной штукой является тот факт, что сферическая "золотая середина" в вакууме находится откровенно непонятно где: не все игроки знают, чего хотят другие, иногда - чего хотят сами, и ещё у людей как у личностей есть свойство развиваться, получать какой-то опыт и пробовать какой-то новый опыт.
Было бы странно полагать, что на фоне такой жуткой размытости можно было бы выдать что-то вроде "лучше пере-" или "лучше недо-".

Моей сугубо субъективной позицией, на которую совершенно справедливо ссылались критики выше, является "лучше недо-". Аргументировать, почему так проще и эффективнее я сейчас не буду. Заданный вопрос состоит немного не в этом. Вопрос в том, каким образом метагейм пресекает:
- Ожидания
- Агентивность
- Погружение
Раз мы уже определились с тем, что в конкретных условиях для сформировавшейся партии всё-таки существует какое-то "равновесное" или "здоровое" количество метагейма, то нарушать он может в том и только в том случае, если отклоняется от своего положения, причём достаточно сильно, чтобы это кто-то заметил. Тут два варианта: метагейма либо больше, либо меньше. Конечно, может быть экзотическая ситуация, когда его где-то слишком много (скажем, сюжет), а где-то слишком мало (скажем, боёвка), или наоборот. Но даже в  этом случае проблему можно локализовать и разбить на две, три, сколько нужно...

Итого у меня остаётся вопрос: достаточно ли привести примеры пресечений избытком/недостатком метагейма, или нужно произвести более строгий вывод, и если второе, то хотелось бы услышать некоторый тезис, который был бы возражением против сказанного выше.
источник

EL

Eugen Liakhovich in Pathfinder 1.0 RU Group
Ого, схоронил на почитать и поделить
источник

RA

Ruben Arutyunyan in Pathfinder 1.0 RU Group
Alexander Mikhaylov
Итак. Начнём. Насчёт агентивности.
Я использую как опорную статью https://pikabu.ru/story/agentivnost_igroka_players_agency_6948381
Также мы можем опереться на вот этот лонгрид: https://dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee
Если мы сократим три ключевых правила агентивности, то они сведутся к:
- Контроль
- Влияние
- Осознанность
Из контекста статьи не утверждается, что агентивность - это священная корова. Утверждается лишь, что в целом ощущение выбора и значимости в играх важно. Более подробный анализ сабжа во второй.
Далее нам следует разобраться с тем, что такое метагейм. Из-за специфики сабжа для НРИ возьмём данные отсюда:
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC
Фактически, уже здесь есть чёткое разделение на то, что под метагеймом понимаются две разные штуки. В одном случае - это внеигровая (неролевая) информация как таковая, в другом - её применение в ущерб чему-либо (отыгрышу, в первую очередь). Во втором случае авторы статьи призывают не рассматривать метагейм как абсолютное зло, но и не утверждают, что это - абсолютное добро.
Соответственно, ожидаемо предположить, что для каждой отдельно взятой ситуации существует некоторая "доля" метагейма, возможно как-то размазанного, которое отвечает конкретной ситуации: игрокам, задумке мастера, вписать нужное.
=> Крайности (условно 0% и 100%) не фановы.

Далее есть вопрос, который каждый решает для себя сам. Что лучше: переметагеймить или недометагеймить? В быту, чаще всего, люди смотрят в сторону лучших практик. Обычно недосолить суп лучше, чем пересолить. А вот когда бежишь стометровку, перебежать финишную черту как-то лучше, чем недобежать. Кроме того, не совсем понятно, откуда и куда идёт игра, первичен ли метагейм или вторичен? Наконец, ещё одной спорной штукой является тот факт, что сферическая "золотая середина" в вакууме находится откровенно непонятно где: не все игроки знают, чего хотят другие, иногда - чего хотят сами, и ещё у людей как у личностей есть свойство развиваться, получать какой-то опыт и пробовать какой-то новый опыт.
Было бы странно полагать, что на фоне такой жуткой размытости можно было бы выдать что-то вроде "лучше пере-" или "лучше недо-".

Моей сугубо субъективной позицией, на которую совершенно справедливо ссылались критики выше, является "лучше недо-". Аргументировать, почему так проще и эффективнее я сейчас не буду. Заданный вопрос состоит немного не в этом. Вопрос в том, каким образом метагейм пресекает:
- Ожидания
- Агентивность
- Погружение
Раз мы уже определились с тем, что в конкретных условиях для сформировавшейся партии всё-таки существует какое-то "равновесное" или "здоровое" количество метагейма, то нарушать он может в том и только в том случае, если отклоняется от своего положения, причём достаточно сильно, чтобы это кто-то заметил. Тут два варианта: метагейма либо больше, либо меньше. Конечно, может быть экзотическая ситуация, когда его где-то слишком много (скажем, сюжет), а где-то слишком мало (скажем, боёвка), или наоборот. Но даже в  этом случае проблему можно локализовать и разбить на две, три, сколько нужно...

Итого у меня остаётся вопрос: достаточно ли привести примеры пресечений избытком/недостатком метагейма, или нужно произвести более строгий вывод, и если второе, то хотелось бы услышать некоторый тезис, который был бы возражением против сказанного выше.
спасибо, почитаю
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
Alexander Mikhaylov
Итак. Начнём. Насчёт агентивности.
Я использую как опорную статью https://pikabu.ru/story/agentivnost_igroka_players_agency_6948381
Также мы можем опереться на вот этот лонгрид: https://dtf.ru/gamedev/846-vybor-ili-illyuziya-vybora-v-igrah-chto-vazhnee
Если мы сократим три ключевых правила агентивности, то они сведутся к:
- Контроль
- Влияние
- Осознанность
Из контекста статьи не утверждается, что агентивность - это священная корова. Утверждается лишь, что в целом ощущение выбора и значимости в играх важно. Более подробный анализ сабжа во второй.
Далее нам следует разобраться с тем, что такое метагейм. Из-за специфики сабжа для НРИ возьмём данные отсюда:
http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC
Фактически, уже здесь есть чёткое разделение на то, что под метагеймом понимаются две разные штуки. В одном случае - это внеигровая (неролевая) информация как таковая, в другом - её применение в ущерб чему-либо (отыгрышу, в первую очередь). Во втором случае авторы статьи призывают не рассматривать метагейм как абсолютное зло, но и не утверждают, что это - абсолютное добро.
Соответственно, ожидаемо предположить, что для каждой отдельно взятой ситуации существует некоторая "доля" метагейма, возможно как-то размазанного, которое отвечает конкретной ситуации: игрокам, задумке мастера, вписать нужное.
=> Крайности (условно 0% и 100%) не фановы.

Далее есть вопрос, который каждый решает для себя сам. Что лучше: переметагеймить или недометагеймить? В быту, чаще всего, люди смотрят в сторону лучших практик. Обычно недосолить суп лучше, чем пересолить. А вот когда бежишь стометровку, перебежать финишную черту как-то лучше, чем недобежать. Кроме того, не совсем понятно, откуда и куда идёт игра, первичен ли метагейм или вторичен? Наконец, ещё одной спорной штукой является тот факт, что сферическая "золотая середина" в вакууме находится откровенно непонятно где: не все игроки знают, чего хотят другие, иногда - чего хотят сами, и ещё у людей как у личностей есть свойство развиваться, получать какой-то опыт и пробовать какой-то новый опыт.
Было бы странно полагать, что на фоне такой жуткой размытости можно было бы выдать что-то вроде "лучше пере-" или "лучше недо-".

Моей сугубо субъективной позицией, на которую совершенно справедливо ссылались критики выше, является "лучше недо-". Аргументировать, почему так проще и эффективнее я сейчас не буду. Заданный вопрос состоит немного не в этом. Вопрос в том, каким образом метагейм пресекает:
- Ожидания
- Агентивность
- Погружение
Раз мы уже определились с тем, что в конкретных условиях для сформировавшейся партии всё-таки существует какое-то "равновесное" или "здоровое" количество метагейма, то нарушать он может в том и только в том случае, если отклоняется от своего положения, причём достаточно сильно, чтобы это кто-то заметил. Тут два варианта: метагейма либо больше, либо меньше. Конечно, может быть экзотическая ситуация, когда его где-то слишком много (скажем, сюжет), а где-то слишком мало (скажем, боёвка), или наоборот. Но даже в  этом случае проблему можно локализовать и разбить на две, три, сколько нужно...

Итого у меня остаётся вопрос: достаточно ли привести примеры пресечений избытком/недостатком метагейма, или нужно произвести более строгий вывод, и если второе, то хотелось бы услышать некоторый тезис, который был бы возражением против сказанного выше.
хорошо, а теперь объясни, что такое агентивность в нри и как она влияет на игру, как ты ее считываешь и используешь для улучшения игры, потому что если ты вводишь термин из различных источников и опираешься на них, значит ты применяешь это в сабже, так?
что касается определения метагейма - это далеко не точный источник, более того, без указания источников, но я восприму as if, хотя написано с точки зрения полигонщика, а у них, как известно совсем другие понятия, ценности и загоны.

дальше ты уходишь в непонятные и бесполезные дебри, которые никак не улучшат твоей игры, игры других людей, нет, это теория, которая создана лишь для того, чтобы ее обсудить, потому что конкретно на игре ты не сможешь оценить СТЕПЕНЬ метаигры, насколько она влияет на сюжет, повествование, флоу, распределение спотлайта, тайминги и далее по списку, то есть на то, что важно конкретно в данный момент. метагейм есть и от него не избавиться, от сессии к сессии он будет колебаться туда-сюда, но даже в этом случае ты сможешь лишь примерно оценить, что вот тут его было многовато, а тут нет. по большей части - ты не будешь обращаться на это внимания в удобной для тебя пачке, потому что большая часть таких вещей у вас регулируется социальным договором, остальное - это теорикрафт, который отвлекает от вождения игр и становления лучше. но, метаигра, сама по себе, дает тебе необходимый фидбек, чтобы оценить риски и желания игроков, потому что через даже белые советы ты получаешь оперативную и необходимую информацию для того, чтобы заинтересовать игроков.

мне очень лень сейчас рыскать по ссылкам, скидывать статьи всяких там более умных мужиков, но есть одно, что я вывел за долгие годы вождения, очень долгие: если тебе что-то не нравится - поговори с игроками. и то, что пачки разные. то, что ты считаешь избыточным, для кого-то недостаточный и каждый определяет сам фактически допустимый для него уровень. фан от игры измеряется не точными, в граммах, пропорциями.

теперь, погнали по пунктам.
ожидания - метагейм не только не пресекает ожидания, он вполне может их подогревать, как в случае с ложными знаниями, когда мастер модифицирует известную игроку информацию, так и с прямыми, когда мы знаем, что главный антагонист арки находится за следующей дверью. более того, работа с доступной информацией, чтобы игроки получили фан от "ожидания" - это напрямую твоя работа, а не условного метагейма.

агентивность - на игрока постоянно воздействуют различные факторы, включающие в себя в том числе, например, значение его хитпоинтов в чарлисте или же строгие взгляды сопартийцев, так что метагейм не более, чем еще один фактор. его проактивность, которая более важна в данном вопросе, от метагейма не страдает, а, опять же, может быть стимулом, для того, чтобы действовать.

погружение - от того, что я знаю о разрушении ластволла, потому что открыл корник второй редакции, это не мешает мне и другим игрокам погружаться в эту тему. от того, что я знаю сколько кубов хитов у черного дракона - меньше я погружаться в своего персонажа не буду. как и в игру в целом. любое метаигровое воздействие, будь то переход в боевку, "выгружает" игроков, но "погружение" - это настолько мистический и размытый термин, что его применять - моветон. туда бы еще мифический катерсис полигонщиков записать бы.

в целом - за весь этот лонгпост я так и не увидел мнения, кроме "ну надо поддерживать баланс, но лучше недо, потому что вот так надо", я нигде, кроме ссылок на сторонние сферы и ресурсы, не вижу аргументации "почему", так что продолжу, вестимо, ее ждать. как "недо" метагейм помогает улучшить игру и как.
источник

NF

Nya Fairy in Pathfinder 1.0 RU Group
Хм. Кто то это не читал
источник

NF

Nya Fairy in Pathfinder 1.0 RU Group
Страшный мир
источник

VR

Void Rose in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
хорошо, а теперь объясни, что такое агентивность в нри и как она влияет на игру, как ты ее считываешь и используешь для улучшения игры, потому что если ты вводишь термин из различных источников и опираешься на них, значит ты применяешь это в сабже, так?
что касается определения метагейма - это далеко не точный источник, более того, без указания источников, но я восприму as if, хотя написано с точки зрения полигонщика, а у них, как известно совсем другие понятия, ценности и загоны.

дальше ты уходишь в непонятные и бесполезные дебри, которые никак не улучшат твоей игры, игры других людей, нет, это теория, которая создана лишь для того, чтобы ее обсудить, потому что конкретно на игре ты не сможешь оценить СТЕПЕНЬ метаигры, насколько она влияет на сюжет, повествование, флоу, распределение спотлайта, тайминги и далее по списку, то есть на то, что важно конкретно в данный момент. метагейм есть и от него не избавиться, от сессии к сессии он будет колебаться туда-сюда, но даже в этом случае ты сможешь лишь примерно оценить, что вот тут его было многовато, а тут нет. по большей части - ты не будешь обращаться на это внимания в удобной для тебя пачке, потому что большая часть таких вещей у вас регулируется социальным договором, остальное - это теорикрафт, который отвлекает от вождения игр и становления лучше. но, метаигра, сама по себе, дает тебе необходимый фидбек, чтобы оценить риски и желания игроков, потому что через даже белые советы ты получаешь оперативную и необходимую информацию для того, чтобы заинтересовать игроков.

мне очень лень сейчас рыскать по ссылкам, скидывать статьи всяких там более умных мужиков, но есть одно, что я вывел за долгие годы вождения, очень долгие: если тебе что-то не нравится - поговори с игроками. и то, что пачки разные. то, что ты считаешь избыточным, для кого-то недостаточный и каждый определяет сам фактически допустимый для него уровень. фан от игры измеряется не точными, в граммах, пропорциями.

теперь, погнали по пунктам.
ожидания - метагейм не только не пресекает ожидания, он вполне может их подогревать, как в случае с ложными знаниями, когда мастер модифицирует известную игроку информацию, так и с прямыми, когда мы знаем, что главный антагонист арки находится за следующей дверью. более того, работа с доступной информацией, чтобы игроки получили фан от "ожидания" - это напрямую твоя работа, а не условного метагейма.

агентивность - на игрока постоянно воздействуют различные факторы, включающие в себя в том числе, например, значение его хитпоинтов в чарлисте или же строгие взгляды сопартийцев, так что метагейм не более, чем еще один фактор. его проактивность, которая более важна в данном вопросе, от метагейма не страдает, а, опять же, может быть стимулом, для того, чтобы действовать.

погружение - от того, что я знаю о разрушении ластволла, потому что открыл корник второй редакции, это не мешает мне и другим игрокам погружаться в эту тему. от того, что я знаю сколько кубов хитов у черного дракона - меньше я погружаться в своего персонажа не буду. как и в игру в целом. любое метаигровое воздействие, будь то переход в боевку, "выгружает" игроков, но "погружение" - это настолько мистический и размытый термин, что его применять - моветон. туда бы еще мифический катерсис полигонщиков записать бы.

в целом - за весь этот лонгпост я так и не увидел мнения, кроме "ну надо поддерживать баланс, но лучше недо, потому что вот так надо", я нигде, кроме ссылок на сторонние сферы и ресурсы, не вижу аргументации "почему", так что продолжу, вестимо, ее ждать. как "недо" метагейм помогает улучшить игру и как.
Волк. Я тебя люблю
источник

C

Castya in Pathfinder 1.0 RU Group
Void Rose
Волк. Я тебя люблю
- Боцман! Подбодри его как-нибудь! Ты же старый морской волк!
Боцман поворачивается к юнге:
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
Castya
- Боцман! Подбодри его как-нибудь! Ты же старый морской волк!
Боцман поворачивается к юнге:
тиха-а-а-а
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
а то спугнете профессоров настольно-ролевых игр, которые придумывают себе теории, вместо того, чтобы водить
источник

AM

Alexander Mikhaylov in Pathfinder 1.0 RU Group
EldarWolf Kell
хорошо, а теперь объясни, что такое агентивность в нри и как она влияет на игру, как ты ее считываешь и используешь для улучшения игры, потому что если ты вводишь термин из различных источников и опираешься на них, значит ты применяешь это в сабже, так?
что касается определения метагейма - это далеко не точный источник, более того, без указания источников, но я восприму as if, хотя написано с точки зрения полигонщика, а у них, как известно совсем другие понятия, ценности и загоны.

дальше ты уходишь в непонятные и бесполезные дебри, которые никак не улучшат твоей игры, игры других людей, нет, это теория, которая создана лишь для того, чтобы ее обсудить, потому что конкретно на игре ты не сможешь оценить СТЕПЕНЬ метаигры, насколько она влияет на сюжет, повествование, флоу, распределение спотлайта, тайминги и далее по списку, то есть на то, что важно конкретно в данный момент. метагейм есть и от него не избавиться, от сессии к сессии он будет колебаться туда-сюда, но даже в этом случае ты сможешь лишь примерно оценить, что вот тут его было многовато, а тут нет. по большей части - ты не будешь обращаться на это внимания в удобной для тебя пачке, потому что большая часть таких вещей у вас регулируется социальным договором, остальное - это теорикрафт, который отвлекает от вождения игр и становления лучше. но, метаигра, сама по себе, дает тебе необходимый фидбек, чтобы оценить риски и желания игроков, потому что через даже белые советы ты получаешь оперативную и необходимую информацию для того, чтобы заинтересовать игроков.

мне очень лень сейчас рыскать по ссылкам, скидывать статьи всяких там более умных мужиков, но есть одно, что я вывел за долгие годы вождения, очень долгие: если тебе что-то не нравится - поговори с игроками. и то, что пачки разные. то, что ты считаешь избыточным, для кого-то недостаточный и каждый определяет сам фактически допустимый для него уровень. фан от игры измеряется не точными, в граммах, пропорциями.

теперь, погнали по пунктам.
ожидания - метагейм не только не пресекает ожидания, он вполне может их подогревать, как в случае с ложными знаниями, когда мастер модифицирует известную игроку информацию, так и с прямыми, когда мы знаем, что главный антагонист арки находится за следующей дверью. более того, работа с доступной информацией, чтобы игроки получили фан от "ожидания" - это напрямую твоя работа, а не условного метагейма.

агентивность - на игрока постоянно воздействуют различные факторы, включающие в себя в том числе, например, значение его хитпоинтов в чарлисте или же строгие взгляды сопартийцев, так что метагейм не более, чем еще один фактор. его проактивность, которая более важна в данном вопросе, от метагейма не страдает, а, опять же, может быть стимулом, для того, чтобы действовать.

погружение - от того, что я знаю о разрушении ластволла, потому что открыл корник второй редакции, это не мешает мне и другим игрокам погружаться в эту тему. от того, что я знаю сколько кубов хитов у черного дракона - меньше я погружаться в своего персонажа не буду. как и в игру в целом. любое метаигровое воздействие, будь то переход в боевку, "выгружает" игроков, но "погружение" - это настолько мистический и размытый термин, что его применять - моветон. туда бы еще мифический катерсис полигонщиков записать бы.

в целом - за весь этот лонгпост я так и не увидел мнения, кроме "ну надо поддерживать баланс, но лучше недо, потому что вот так надо", я нигде, кроме ссылок на сторонние сферы и ресурсы, не вижу аргументации "почему", так что продолжу, вестимо, ее ждать. как "недо" метагейм помогает улучшить игру и как.
По абзацам.
1. "Там написано". / "Да".
2. Пожалуйста. Найдёшь точное определение - пожалуйста скинь.
3. Я не перехожу на личности. Прошу тебя делать так же.
4. Мне было не лень. Я отвечаю за свой базар и уважаю людей в этом чате. Сказанное тобой в этом абзаце в сущности повторяет сказанное мной ранее. Я не акцентирую внимание на том, как именно складывается пачка и как именно возникает какое-то +- равновесное состояние.
5-7. Ты о каком метагейме говоришь? Об узком или о широком? Если о широком - спасибо капитан очевидность. Топор действительно можно использовать чтобы рубить деревья и топоры обычно старушек не убивают. Полностью согласен. И что?
источник

EK

EldarWolf Kell in Pathfinder 1.0 RU Group
ну, ты мне скажи, ты начал всю эту штуку
источник