Кстати, мне это дико нравится. Потому что то, что ты сказал, есть вообще везде. D&D, GURPS и прочие. В Fate, пожалуй, наконец-то реально есть нарративизм. Мы двигаем историю в интересном направлении. А не то, как там кубик ляжет.
У тебя появляются: - Да, ты спас, но вот дракон здесь. - Да, ты спас. но дракон на горизонте. - Да, ты спас. - Да, ты спас, и даже нашёл манускрипт, где написана слабость дракона.
Это единственная вещь, которая меня расстраивает в Клинках (сейчас играю). Вроде все круто, ты все так классно спланировал, а тут вдруг карета копов или доски пола гнилые или еще что...
Но будет ли у тебя больше или меньше жетонов судьбы, мотивов так делать, играть в тактику, регулировать свой вклад в игру? Пользоваться сильными сторонами персонажа?
Увы, мой мастер впервые водит Клинки, так что у него провалы обычно в стиле "ты упал и привлек к себе внимание" или "он расскрыл твой план", а у меня уже стресса нет делать флешбеки)))
Я скажу только за себя: я никогда не делал в ГЛ из игроков посмешище, мне даже кажется что именно поэтому им и нравилось у меня играть. Это же один из принципов самой игры