Size: a a a

MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров

2020 May 14

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
Хотелось бы поговорить про UX смены оружия и выбора навыков в тактике.

Есть XCOM2 где навыки и оружие листаются в одной "ленте", перемещение отдельно.

Есть Mutant Year Zero, где перемещение сделано навыком (на мой взгляд это не очень удобно).

Есть Gears Tactics где перемещение, навыки и инвентарь в "отдельных режимах" которые нужно переключать (непривычно, но своя логика в этом есть).

В феникс поинте ближе к икскому. Движение отдельно.

В shadowrun три категории отдельных (оружие, навыки, инвентарь), но движение "как навык" не вынесено.

Какой вариант вам ближе и есть ли "идеальный" вариант? В основном хотелось бы сравнить управление XCOM/Gears конечно. Не важно геймпад или клавиатура+мышка.

итоги обсуждения сложу в фб потом: https://www.facebook.com/groups/turnbasedtacticscommunityrus/permalink/717187305692223/
Но вообще вот годный вопрос, жаль я в этом ничего не понимаю 🤷🏾‍♂️
источник

I"

Ilja "Stilgar&q... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
Хотелось бы поговорить про UX смены оружия и выбора навыков в тактике.

Есть XCOM2 где навыки и оружие листаются в одной "ленте", перемещение отдельно.

Есть Mutant Year Zero, где перемещение сделано навыком (на мой взгляд это не очень удобно).

Есть Gears Tactics где перемещение, навыки и инвентарь в "отдельных режимах" которые нужно переключать (непривычно, но своя логика в этом есть).

В феникс поинте ближе к икскому. Движение отдельно.

В shadowrun три категории отдельных (оружие, навыки, инвентарь), но движение "как навык" не вынесено.

Какой вариант вам ближе и есть ли "идеальный" вариант? В основном хотелось бы сравнить управление XCOM/Gears конечно. Не важно геймпад или клавиатура+мышка.

итоги обсуждения сложу в фб потом: https://www.facebook.com/groups/turnbasedtacticscommunityrus/permalink/717187305692223/
Я думаю, зависит от количества опций (навыков/инвентаря/оружия). Если их больше 7 - лучше делить на вкладки, если меньше 5 - можно добавить движение туда.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ilja "Stilgar" Lukin
Я думаю, зависит от количества опций (навыков/инвентаря/оружия). Если их больше 7 - лучше делить на вкладки, если меньше 5 - можно добавить движение туда.
А можно пример хотя бы одной игры где движение в виде навыка работало бы нормально? В мутантах это ужасно же.
источник

I"

Ilja "Stilgar&q... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
А можно пример хотя бы одной игры где движение в виде навыка работало бы нормально? В мутантах это ужасно же.
Ужасно/нормально - это же субъективно. Но если не нравится - никто не неволит так делать )
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ilja "Stilgar" Lukin
Ужасно/нормально - это же субъективно. Но если не нравится - никто не неволит так делать )
Я пример попросил. Т.е. вам в мутантах это решение понравилось? Просто я пока ни одного человека которому бы это было ок не встречал, хотелось бы послушать аргументацию.
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Никита Красов
стоит отметить что багаж моих знаний в области гейм дизайна маленько пополнился, и я не так часто стал это делать.
С другой же стороны именно вопросы друг друга делают наше замечательное сообщество ещё более живым и активным!)
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
Я пример попросил. Т.е. вам в мутантах это решение понравилось? Просто я пока ни одного человека которому бы это было ок не встречал, хотелось бы послушать аргументацию.
Ну это и правда не але, при том что образцом для подражания был отличный хком, где все в порядке
источник

I"

Ilja "Stilgar&q... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
Я пример попросил. Т.е. вам в мутантах это решение понравилось? Просто я пока ни одного человека которому бы это было ок не встречал, хотелось бы послушать аргументацию.
Ну, я не понял, что в мутантах как-то не так, значит - работает. Но мои дни увлечения тактиками - времён второго JA
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ilja "Stilgar" Lukin
Ну, я не понял, что в мутантах как-то не так, значит - работает. Но мои дни увлечения тактиками - времён второго JA
Даже учитывая что я писал для JA2 моды и наиграл, наверное, 1000+ часов, говорить что там хороший UX в 2020 я бы постеснялся. В мутантах остальной UX делали +- современным, почему не скопировали остальное — мне не понятно. В гирсах понятно, там логика прослеживается, но не зашло. В мутантах логика в этом моменте НЕ прослеживается. Но может я что-то упустил просто.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
При этом в мутантах есть куча реально неплохих решений (тот же стелс), так что это явно осмысленное решение было, просто оно ппц странное.
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Мутанты же вроде по настолке делали какой-то? Может оттуда ноги растут. Или дизайнер просто решил, что все абилки нужно сделать единым образом
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
В теории абилкой движение можно иметь, если хочется визуально показать, что персонаж не может двигаться
источник

К

Кирилл in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
При этом в мутантах есть куча реально неплохих решений (тот же стелс), так что это явно осмысленное решение было, просто оно ппц странное.
Вроде бы да, но они его сделали настолько обязательным, что без стелс зачистки ввязываться в бой - глупо. В итоге он превращается из опции во что-то обязательное.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
A Rudenka
В теории абилкой движение можно иметь, если хочется визуально показать, что персонаж не может двигаться
Так в икскоме это сделали без абилки на несколько лет раньше. И это гораздо лучше воспринимается. Я конкретно про реализацию в MYZ, а не абстрактно. В мутантах каждый ход приходится, по сути, лишний клик делать. И это ничем не обосновано, не даёт никаких плюсов, только раздражает. На геймпаде тоже эта проблема в икскоме решена, так что не из-за геймпада оно.
источник

RI

Roman Ilyin in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Про стелс отдельная тема. Но да, там он обязателен если на более сильных врагов нападаешь.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesn... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
А можно пример хотя бы одной игры где движение в виде навыка работало бы нормально? В мутантах это ужасно же.
Хз насколько хороший пример, но в Battle Academy все виды движения вместе с остальными навыками запихнуты в единое контекстное меню. Лично меня это не раздражало.
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Ну если со старьем сравнивать, то можно еще с первыми Final Fantasy/Dragon Quest сравнить с их ужасной менюшной системой, которая если и была вызвана тех. ограничениями вначале, то потом просто как рудимент осталась на десятилетия в жанре. И людям норм было в целом на каждое действие 5-6 кнопок нажимать каждый раз
источник

AR

A Rudenka in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Если сейчас в походвой игре если и делать отдельную кнопку для движения, то обязательно надо по дефолту ее выделять при выделении персонажа. А использовать скорее как модификатор скорости (типа как в старом Silent Storm: тихо идти, просто тупо идти и бежать). В системах а-ля современные икскомы, где 2-3 действия на ход вместо системы с десятком другим экшин поинтов, эта идея ИМХО не особо имеет смысла и какой-то особой глубины механикам не дает, только раздражает.
источник

MN

Maxim Neronov in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
A Rudenka
Ну если со старьем сравнивать, то можно еще с первыми Final Fantasy/Dragon Quest сравнить с их ужасной менюшной системой, которая если и была вызвана тех. ограничениями вначале, то потом просто как рудимент осталась на десятилетия в жанре. И людям норм было в целом на каждое действие 5-6 кнопок нажимать каждый раз
Я с этого до сих пор такой то экспириенс ловлю. Прошёл недавно DQ XI (это последняя игра 2017 года, если что) и у них интерфейс механически вообще никак не поменялся с 86 года, хотя причин этому абсолютно ноль
источник

I"

Ilja "Stilgar&q... in MeetGDCuffs | Чат геймдизайнеров
Roman Ilyin
Даже учитывая что я писал для JA2 моды и наиграл, наверное, 1000+ часов, говорить что там хороший UX в 2020 я бы постеснялся. В мутантах остальной UX делали +- современным, почему не скопировали остальное — мне не понятно. В гирсах понятно, там логика прослеживается, но не зашло. В мутантах логика в этом моменте НЕ прослеживается. Но может я что-то упустил просто.
Я вот повторю - как казуал поиграл в MYZ хоть и недолго. Не помню проблем с отдельной кнопкой передвижения - значит, не раздражало. Проблемы со всем остальным помню (типа кривой сложности, переигрывания и обшаривание карты)
источник