Size: a a a

2020 April 04

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs
norlin
спасибо! однако, прицеливание там 146% не физическое
Там есть захват
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs
Но его можно выкл
источник

DI

Denys Ivanenko in MeetGDCuffs
И бить куда хочешь
источник

n

norlin in MeetGDCuffs
Denys Ivanenko
Но его можно выкл
о, кстати, спасибо, об этом я забыл
источник

AK

Albert Kafizov in MeetGDCuffs
А есть статистика по игрокам со звуком/без на мобилках?
источник

AK

Albert Kafizov in MeetGDCuffs
@denzlobin Наверное ты в курсе
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Он даже ее называл
источник

AK

Albert Kafizov in MeetGDCuffs
Глобально вопрос в том, делать ли софтлонч без звука, либо со звуком, собранным на коленке
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Чуть позже отвечу
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Помню пол года назад тут доказывал, что звук все выключают и он нафиг никому не нужен, а меня закидали статьями о том, что 40-60% игроков играет со звуком и о том, что игроки играющие со звуком значительно лучшие другие метрики лояльности к проекту показывают и другое.
источник

НК

Никита Красов in MeetGDCuffs
Но сами статьи я уже не помню где искать
источник

СБ

Сергей Белков in MeetGDCuffs
Denis Zlobin
Я могу безопасно говорить о 30-60% игроков, играющих обычно со звуком на мобильных платформах. Я слышал о примерах, когда сильно больше и сильно меньше, но это особые случаи. Сами цифры основываются на данных от нескольких компаний, где к звуку в мобильных играх подходят профессионально - то есть есть штатные специалисты, которые этим занимаются.

Важность звука в игре (например, механики расчитанные на реакцию, войсовер, ритмические действия), продолжительность сессии более 5 минут и приближенность игрока к азиатскому региону влияют в большую сторону, например для хардкорных игр, популярных в Китае показатель может достигать и 95%.
Это?)
источник

AK

Albert Kafizov in MeetGDCuffs
Наверное да, это поможет, спасибо
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Ага, у меня данные просто обновились немного. 30-60% игроков - это когда звук сделан хорошо. Когда на коленке - 5-15%. Но при этом я слышал о нескольких кейсах, когда отсутствие звука в игре вообще повышало чарн-рейт на 7-10%, так что лучше на коленке, чем никак
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Ну и ещё в дополнение к тому, что я написал, ориентация экрана сильно влияет. В портретной реже включают звук. Но это всё очень сложно мерить, нет совершенной методологии, и никто не делится цифрами нормально
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Просто во-первых технически непросто отслеживать все возможные режимы отключения звука, включая хардварные на эппловских устройствах. Во вторых, сложно определить, кто такой этот "игрок, включающий звук". Если смотреть, на тех, у кого звук включен в игре 100% времени - таких очень мало. Тех, у кого больше 10% времени - много, но это тоже не самая объективная метрика, потому что у мобильного звука также есть свои показатели "ретеншена" - во многих играх лояльные игроки выключают звук через несколько недель, потому что он перестаёт быть для них полезным или привлекательным. Поэтому мало кто это замеряет, а те, кто замеряет, делают это очень по-разному, и имеют на выходе разные цифры. Наши цифры я разглашать никак не могу, но то, что я выше пишу - это скорее сводные данные с информацией, которую я по крупицам собирал от разных компаний.
источник

DZ

Denis Zlobin in MeetGDCuffs
Так что take this with a grain of salt, тут при разных подходах к оценке достаточно легко показать как значительные, так и незначительные числа.
источник

VB

Vladimir Baev in MeetGDCuffs
Какой-то эйджизм, ужас!
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Видел недавно SON и DAD
источник

AV

Artyom S. Volkov in MeetGDCuffs
Опа что уже рекламируют :)
источник