Size: a a a

2020 March 22

AU

Alex Under in Maya 3D
ок
источник

sg

sasha gudkov in Maya 3D
Ребят, из-з чего можеь резко начать тормозить майка?
источник

sg

sasha gudkov in Maya 3D
До этого все было норм
источник

sg

sasha gudkov in Maya 3D
Но последние 2 дня
источник

sg

sasha gudkov in Maya 3D
Все плохо
источник

sg

sasha gudkov in Maya 3D
При том что в сцене не много полигонов и тд
источник

EK

Eugeniy Kostenko in Maya 3D
хистори почисть
источник

/

// in Maya 3D
Ребят, а можно сделать буллин, так чтобы внутренняя часть мелкого прямоугольника сохранялась?
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Сдублируй мелкий прямоугольник
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Но если мне память не изменяет то должна быть булевая операция конкретно под твою задачу
источник

/

// in Maya 3D
Alexman Monk
Но если мне память не изменяет то должна быть булевая операция конкретно под твою задачу
просто мне это нужно для вот этой операции, наделать эдж лупов здесь, но с такой геометрией это невозможно корректно провернуть, вот я и думал может быть булями выкрутиться
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
В блене сделай
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Или дай мне геометрию. Скажи сколько лупов. Я резану.
источник

/

// in Maya 3D
Alexman Monk
В блене сделай
в блене?
источник

/

// in Maya 3D
да я сам просто пока не понимаю сколько :( , хочу чтобы эта штука сгибалась, надо тестировать, как по сгибам будет смотреться, не подскажешь тутор?
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Нет
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
Я местный блендераст. Я в мае плохо шарю
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
посмотрел видео тут про ray marching, который альтернатива рейкастингу для геометрии. Бесполигональое ториде охуенно конечно
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну там алгоритм рассчёта дальности объекта, который основан не на полигонах и пересечении а на дальности и пересечении, объекты перестают быть полигональными, булевы операции в реалтайме как нехуй делать, ну и так далее
источник

R

Romain in Maya 3D
Vitaliy
ну там алгоритм рассчёта дальности объекта, который основан не на полигонах и пересечении а на дальности и пересечении, объекты перестают быть полигональными, булевы операции в реалтайме как нехуй делать, ну и так далее
источник