Size: a a a

2020 March 13

S.

Slava . in Maya 3D
Олег Александрович
опа, проверил по вертексам - двойные
ну вот)
а то я уже не знал, что придумать😄
источник

M

M̶R̶.Star.loɹd in Maya 3D
Любой,без хдр весде страшна
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
M̶R̶.Star.loɹd
Любой,без хдр весде страшна
@polozad стукни его, я уже не могу
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
можешь
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
M̶R̶.Star.loɹd
Любой,без хдр весде страшна
зачем мне хдр для отсмотра шейдинга нормалки то блин
источник

ОА

Олег Александрович in Maya 3D
Slava .
ну вот)
а то я уже не знал, что придумать😄
да хз как такое вообще могло произойти
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
просто хдр выключи и сразу сможешь
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
вы думали что это я зло? )))
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
Vitaliy
просто хдр выключи и сразу сможешь
понял. бегу выключать
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
источник

M

M̶R̶.Star.loɹd in Maya 3D
ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒
зачем мне хдр для отсмотра шейдинга нормалки то блин
Да но мы говорили что без норм освещения и шейдеров весде страшно выглядит, ты же блендер хоррором называла🌝
источник

ОА

Олег Александрович in Maya 3D
Slava .
ну вот)
а то я уже не знал, что придумать😄
меш один - а все квадратики поотдельности, при этом пробовал раскомбайнивать и ошибку выдавало
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
> назвала
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ох парень, ну ты нарвался
источник

ℂ𝕟𝕚𝔹𝕒𝟜𝕜𝕒 in Maya 3D
источник

A

Andrew in Maya 3D
Всем привет!
Я ищу технического спеца по персонажам для создания digital human в штат крупнейшего ИТ-интегратора в РФ – www.lanit.ru . Офис в МСК (Алексеевская), оформление по ТК.

Нам нужен технический специалист, способный довести хай-поли модель персонажа из Zbrush (которую создает скульптор/художник) до гейм-реди модели, что включает в себя:
- полный риггинг персонажа, включая лицо (костная анимация и блендшейпы)
- скиннинг,
- ретопология (опционально),
- текстуринг (опционально),
- создание разверток (опционально),
Огромным плюсом будет опыт симуляции тканей и волос.

Наши предпочтения по софту:
-  Maya,
-  Houdini,
-  Substance painter,
-  Topogun,
-  UE4 (не обязательно, но будет плюсом).
Но готовы рассматривать специалистов с альтернативными компетенциями.

Работа связана с большим количеством RnD, без кровавых дедлайнов, однако задач много, они сложные, так что скучать не придется – будем женить персов с мокап-системами, настраивать интерактивное поведение персонажа в движке, и много чего еще интересного.
Коллектив молодой и энергичный (мы своего рода стартап внутри компании). Помимо ЗП есть премии, мед страховка, разные плюшки у партнеров и ритейла, входящего в группу компаний.

Если интересно – пиши в личку @aslnkw , Андрей; расскажу подробнее.
источник

S.

Slava . in Maya 3D
Олег Александрович
меш один - а все квадратики поотдельности, при этом пробовал раскомбайнивать и ошибку выдавало
ну технически это да, но вот не так сразу выразился, подумал о том случае, когда фейс тянешь, и образуется дыра, что уже наталкивает на то, что этот меш не одно целое, как ты добивался
короче нашел и нашел)
источник

А

Алексей in Maya 3D
Прива. В maya 2019.2 проблема появилась: Если выбрать вертексы, выбрать ось перемещения  передвинуть средней кнопкой мыши,  а после убрать некоторые вертексты и снова использовать среднюю кнопку, то она перестает перемещать, и начинает работать как выделение. Удаление всей папки из документов  не помогло. в 18 и 20-й работает как нужно.
источник

S.

Slava . in Maya 3D
Витейлий
я еще возился вчера с пивотами, в общем не совсем верно то, что надо именно на фейсы переключаться
лучше всего работает, когда в режиме объекта ставишь пивот куда надо, потом в любом режиме (фейс или юв шелл) выделяешь и выполняешь симметрию)
но не разобрался почему у меня симметрия по Z работает через Y иногда :(
источник