Size: a a a

2020 February 13

ST

Sergey Tengu in Maya 3D
Alexman Monk
еще раз спасибо, прямо то что нужно чтобы вьехать, и как раз то что нужно чтобы потом допилить мелкие формы
Пилите, Шура, пилите (цитата «Золотой телёнок»).
источник

AM

Alexman Monk in Maya 3D
на блокаут времени почти не потратил, но 2 дня грохнул чтобы хопс вспомнить, потом ммашинтулзы, потом грейд блена... сча покурю зебру и сяду делать средние формы
источник

ST

Sergey Tengu in Maya 3D
Alexman Monk
на блокаут времени почти не потратил, но 2 дня грохнул чтобы хопс вспомнить, потом ммашинтулзы, потом грейд блена... сча покурю зебру и сяду делать средние формы
Это я также несколько дней потратил на обдумывание анимации, а потом за ночь делал Д\З ))
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Madiyar Maksutov
Всем привет. Подскажите плз как лучше создавать персонажа. Изначально чтобы он был сделан в мае или в другой проге? чтобы дальше его анимировать.  начинаю учиться моделить
Форму делай где и как хочешь, но потом нужно делать ретопологию.
Я топлю за подход: блокинг/набросок/ДРАФТ в Майке, потом детализация в Зебре, потом обратно в Майку ретопить
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Чем хорошо делать блокаут персов в майке - удобная сетка, большой контроль над формой за счет малого количества полигонов и чистый результат.
При скульптинге базовых форм в Зебре выйдет мятое говнр, которое придется несколтко часов приводить в божеский вид.
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну это ты просто криворукий
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
так-то там и змоделер есть, и зсферы и на низких уровнях динамеша народ ебашит на лету так что обои отклеиваются
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
у тебя как и у меня синдром вертекса и открытых граней просто. Тебе кажется что так точнее и удобнее, когда можно вертексы тягать и эджи выдавливать
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
на деле разумеется это вопрос привычки
источник

RS

Roman Stroynov in Maya 3D
Люди и хардсюрфейс в зебре лепят. но это пиздец мазохизм, кисточкой фаски выводить
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Vitaliy
у тебя как и у меня синдром вертекса и открытых граней просто. Тебе кажется что так точнее и удобнее, когда можно вертексы тягать и эджи выдавливать
Меня просто Терехоа так научил, сдабривая трустори о том, как делали анатомичную болванку человека на время с нуля в Зебре и Майке. И подход с Майкой выдал очень хороший результат.

В Зеьре чистить формы тоже можно, но там это придется делать зиремешером и кисточками, что долго и бесит. Особенно когда сразу можно сделать хорошо и быстро
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ну он тебе импринтинг своего видения сделал
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
хорошо или плохо это - яхз, но пайплайны бывают разные
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Roman Stroynov
Люди и хардсюрфейс в зебре лепят. но это пиздец мазохизм, кисточкой фаски выводить
В Зебре удобно делать абстрактный хардсюрф, который потом превращать в ТруЪ хардсюрф методом ретопа
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
ой я хуею с мамкиных спецов
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
продолжайте, короч
источник

RS

Roman Stroynov in Maya 3D
Vitaliy
ой я хуею с мамкиных спецов
Чего ты обиделся что ли. присоединяйся третьим будешь!
источник

V

Vitaliy in Maya 3D
Та не
источник

G

GET_TO_DA_CHOPPA in Maya 3D
Vitaliy
ой я хуею с мамкиных спецов
Я про то, чтоб наскульптить бегом всяких сай-файных форм, а потом отретопать, чтоб не пердеть кистями по 5 часов.
На ЦГМА-шных курсах так и делал препод с кибер-шеей кибер-бабы
источник

RS

Roman Stroynov in Maya 3D
Хардсюрфейс, только Булгаров только полигоны =)
источник