Size: a a a

Интернет-аналитика

2016 February 14
Интернет-аналитика
#Facebook определил самые активные периоды разрыва отношений согласно обновлением статуса в профилях участников. День Святого Валентина на этом графике занимает заметное место.

А Cisco поздравляет всех с этим днём и желает устойчивых соединений :)
источник
Интернет-аналитика
источник
Интернет-аналитика
источник
2016 February 15
Интернет-аналитика
#HowSecure опубликовали отчет о безопасности использования мобильных приложений:

11% мобильных приложений передают ваши данные сторонним компаниям.
Бизнес-приложения в 3 раза чаще раскрывают ваши личные данные
25% мобильных приложений содержит как минимум одну опасную уязвимость
35% всего трафика мобильных устройств не шифруется.
Наиболее опасные приложения - мобильные игры – в 5 раз чаще обнаруживались опасные уязвимости
В среднем каждое устройство подключается к 160 уникальным IP-адресам каждый день

На картинке ниже - данные, которые чаще всего передают приложения из #GooglePlay
Источник: ow.ly/Ydf4v
источник
Интернет-аналитика
Ваши данные, которые чаще всего передают моб.приложения сторонним компаниям
источник
Интернет-аналитика
источник
2016 February 16
Интернет-аналитика
Друзья, час назад Марк Цукерберг прислал отчет "Facebook в цифрах 2015". Замечательная информация для маркетологов в одном документе.

В мире наблюдается среднее увеличение расходов на рекламодателя на #Facebook на 31%.
После добавления Facebook в ретаргетинговую кампанию рекламодатели увидели увеличение 92% по охвату, падение CPM на 9%, и снижение СРС на 27%.
Добавление мобильного ретаргетинга на Facebook увеличивает охват в среднем на 60% , увеличивает  CTR на 64%, и снижает CPC на 36%.

Первоисточника еще нет. Верьте на слово.
источник
Интернет-аналитика
источник
Интернет-аналитика
https://www.youtube.com/watch?v=KVABENWZ9ls

Меркатор нарисовали красивую инфографику по отчету ФОМ, который я описывал текстом.
источник
2016 February 17
Интернет-аналитика
#AppAnnie опубликовала свой первый исчерпывающий прогноз развития рынка приложений c информацией о глобальных возможностях на ближайшие пять лет. Данные более чем из 10 000 источников.

В 2016 году глобальный рынок мобильных приложений вырастет на 24 процента: валовый доход всех магазинов приложений достигнет уровня $51 млрд. К 2020 году глобальный показатель валового дохода по всем магазинам приложений превысит отметку $101 млрд.

Китай обойдет США по показателю совокупного дохода магазинов приложений в первой половине 2016 года, предварительно вырвавшись вперед по загрузкам в начале 2015 года,

Несмотря на то, что крупные рынки, включая США, Японию и Китай, играют ключевую роль в общей положительной динамике дохода приложений, по прогнозам App Annie, быстрорастущие рынки — от Индии и Индонезии до Мексики и Аргентины — откроют колоссальные возможности

Показатели доходов и использования демонстрируют признаки устойчивости в условиях кризиса, подтвержденные уверенным и быстрым ростом в 2015 году в таких странах, как Аргентина и Бразилия.
источник
Интернет-аналитика
источник
Интернет-аналитика
Расходы на мобильную рекламу в России в 2016 вырастут по сравнению с 2015 практически в 2 раза (прогноз eMarketer)
источник
Интернет-аналитика
Расходы на мобильную рекламу в России в 2016 году вырастут по сравнению с 2015 годом практически в 2 раза и составят $776 млн.  К 2018 году расходы составят $1 413 млн., что почти в 3 раза больше показателей 2015 года (прогноз eMarketer).

Несмотря на сложную финансовую ситуацию в мире и РФ подобные оптимистичные прогнозы не случайны: мобильная реклама есть и будет одним из самых эффективных маркетинговых каналов.
источник
Интернет-аналитика
В США 110 млн iPhone. Распредление на графике. Источник: http://www.twice.com/news/statistics/iphone-users-break-100-million-mark-us/59532
источник
2016 February 18
Интернет-аналитика
Ericsson: медленный интернет вызывает такой же стресс, как просмотр фильмов ужасов.
источник
Интернет-аналитика
Интернет - неотъемлемая часть нашей жизни.
Крупнейшие игроки телеком-рынка открывают подразделения и запускают исследования, направленные на анализ поведенческих аспектов пользователя.

Статегическое подразделение Ericsson, которое называется ConsumerLab начало проводить нейроисследования, первые результаты которых можно видеть в  отчетах компании.

Так в отчете, посвященном всемирному мобильному конгрессу, который через 4 дня стартует в Барселоне, Ericsson опубликовали выводы из исследования, которое взаимосвязывает пользование интернетом с эмоциональным состоянием пользователя.

Экспериментально подверждено, что медленный интернет и видеозадержки в частности, вызывают стресс и часть вины при этом пользователи перекладывают на контент-обладателя (бренд), в то время как отсутствие задержек в видео, наоборот, улучшает отношение к бренду.  

Источник: http://www.ericsson.com/mobility-report
источник
Интернет-аналитика
источник
Интернет-аналитика
Зависимость от онлайн-игр – болезнь, которая выгодна разработчикам.

Аналитическая компания Soomla, занимающаяся аналитикой онлайн-игр на днях опубликовала исследование, в котором  анализируются привычки пользователей в мобильных играх.

В докладе отмечается, что пользователи, которые  совершили в одной игре хотя бы одну покупку,  сделают покупки и в другой игре. И это событие более чем в шесть раз вероятнее события совершения покупки пользователем,  который никогда не делал покупок.

Soomla показывает, что более 40% пользователей, которые заплатили $25 или более в одной игре, также будут совершать покупки в другой игре.
Сроки первой покупки также имеет важное значение.  Soomla обнаружили, что 18% игроков, которые сделали свои первые покупки в игре менее чем через 24 часа после начала  игры, то они сделают покупки и во второй игре.

71% всех покупок в игре приходится на "одноразовые" предметы: боеприпасы, дополнительные жизни и так далее. Средний чек  составляет $2,60.

Разработчики зарабатывают больше во время курортного сезона, а средний доход от одного пользователя в декабре на 83% выше, чем среднегодовой.  Пользователи покупают предметы, которые стоят дороже и были сделаны для праздников.

Средний доход на пользователя варьируется в зависимости от игрового жанра:  настольные игры и гоночных игр генерируют   $0,28 - $0,32, а приключения, аркады, ролевые игры, учебные и семейные игры менее чем $0,03.

Полный текст отчета ниже
источник
Интернет-аналитика
источник
Интернет-аналитика
#Nielsen вчера опубликовали результаты  нового исследования поведения пользователей мобильных устройств и социальных сетей.

http://www.nielsen.com/ru/ru/insights/news/2016/apps-online-communications-Russia-2016.html
источник