По чесноку я до сих пор не вкуриваю, что значит кастомное освещение. Это типа когда ты по своему оперируешь данными об источнике света и поверхности? Расчитал чето например хитро, к NdotL счёт прибавил. Типа того?
да, если я правильно понимаю. В UE селл шейдинг можно сделать либо пост процессом поверх чисто света сцены, либо через материал самого обьекта. Если селл шейдинг пост процессом, то там херово блендятся разные цвета освещения (потому что ты посути работаешь с грейскеил текстурой света/тени). А если делаешь через материал, то там у тебя нет источника света. Ты вынужден делать всякие хаки вроде скрипта, который будет брать угол поворота директ лайта из сцены, чтобы посылать его в материал и таким образом решать освещение (ток для директ лайта и без теней лол). Самое правильно было бы просто написать другую модель освещения, но для этого нужно лезть в исходники движка