Понимаешь просто, в чём суть. Как Олег тут писал недавно.
Юнити сейчас активно внедряет ECS. Оно работает. Но не написаны ещё для него элементарные инструменты, типа аниматора, поиска пути.
И поэтому сел вот ты игру делать. На монобехах - херак, кинул навмеш на карту, кинул агента на юнита, поиск пути готов.
На ECS ты просто сидишь и пишешь 2 недели свой поиск пути на ECS без ссылочных типов.
То же самое и Unity vs Godot, как я понимаю.
Просто у Unity самое большое коммьюнити и база инструментария, как встроенного, так и от коммьюнити. И чем больше времени проходит, тем больше коммьюнити, больше бюджет, больше купленного и сделанного нативным инструментария, и больше сторонних инструментов. Это уже порочный круг, который Годот сможет догнать только если случится что-то внезапное, из-за чего Юнити станет сильно плохо, а Годоту прям сильно-сильно хорошо.
Поэтому всегда будет полноценные игры делать проще и быстрее в Юнити, чем в Годоте.
А просто быстро и комфортно делать простые игры - этого вполне может достичь Годот в ближайшие годы.
Не срача ради, просто есть пример, никак не относящийся конкретно к юнити или годоту.
Я как-то писал на Flutter мобильную прилку. Это фреймворк, упрощающий мобильную разработку, быстро развивающийся, ну и весь из себя такой модерн (реально удобный). Так вот, мне там не хватало многих инструментов и вообще не хотелось ничего допиливать. Поэтому я перешел на React Native, где намного больше комьюнити, он дольше существует, вследствие чего там больше инструментов.
Так вот, я проклял тот день, когда я сел писать на React Native. Мне постоянно приходилось что-то допиливать в его комьюнити-библиотеках, постоянно какие-то баги вылезали, я уж не говорю про секьюрность этого дела. В итоге, мне кажется, я больше всего времени потратил на исправление сего чуда, чем на разработку. Ну и к тому же, он кратно более неудобный в разработке, чем Flutter, как оказалось.
Такие дела (: