Size: a a a

Индиапокалипсис 🎮🔥

2020 May 13

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Показали статую воина в 3млн поликов из под зибраша без запекания каких-либо карт. Всё типа в риалтайме на ПС5 под RTX.
О, а потом комнату, наполненную этими статуями, с 60 миллиардами поликов.
источник

A

Andrey in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
О, а потом комнату, наполненную этими статуями, с 60 миллиардами поликов.
источник

A

Andrey in Индиапокалипсис 🎮🔥
Я не понимаю, у них там пс5 под азотом что ли
источник

i

invariance in Индиапокалипсис 🎮🔥
Александр Гуцал
Так годот не проще юнити! (мы все же сделали на нем прототип тогда).
Я не кодер, но мне показалось, что это урезаное юнити где все сложнее.
А мне пока наоборот кажется. Но это все субъективно. Особенно если "я не кодер")
источник

i

invariance in Индиапокалипсис 🎮🔥
но я типо 2д игру без всяких наворотов делаю
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
invariance
но я типо 2д игру без всяких наворотов делаю
Понимаешь просто, в чём суть. Как Олег тут писал недавно.
Юнити сейчас активно внедряет ECS. Оно работает. Но не написаны ещё для него элементарные инструменты, типа аниматора, поиска пути.
И поэтому сел вот ты игру делать. На монобехах - херак, кинул навмеш на карту, кинул агента на юнита, поиск пути готов.
На ECS ты просто сидишь и пишешь 2 недели свой поиск пути на ECS без ссылочных типов.
То же самое и Unity vs Godot, как я понимаю.
Просто у Unity самое большое коммьюнити и база инструментария, как встроенного, так и от коммьюнити. И чем больше времени проходит, тем больше коммьюнити, больше бюджет, больше купленного и сделанного нативным инструментария, и больше сторонних инструментов. Это уже порочный круг, который Годот сможет догнать только если случится что-то внезапное, из-за чего Юнити станет сильно плохо, а Годоту прям сильно-сильно хорошо.
Поэтому всегда будет полноценные игры делать проще и быстрее в Юнити, чем в Годоте.
А просто быстро и комфортно делать простые игры - этого вполне может достичь Годот в ближайшие годы.
источник

AM

Aleksey Muravev in Индиапокалипсис 🎮🔥
Usagi Tsukino
ты же вроде там движок то пилишь. вот и название сча придумаем хорошее. продающее
С этого момента не пишу
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Aleksey Muravev
С этого момента не пишу
Эх ты, слабак. На пол пути сдался?
источник

AM

Aleksey Muravev in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Эх ты, слабак. На пол пути сдался?
Там уже очень много было. На уровне юньки, но без тулзов
источник

L

Lucas in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Понимаешь просто, в чём суть. Как Олег тут писал недавно.
Юнити сейчас активно внедряет ECS. Оно работает. Но не написаны ещё для него элементарные инструменты, типа аниматора, поиска пути.
И поэтому сел вот ты игру делать. На монобехах - херак, кинул навмеш на карту, кинул агента на юнита, поиск пути готов.
На ECS ты просто сидишь и пишешь 2 недели свой поиск пути на ECS без ссылочных типов.
То же самое и Unity vs Godot, как я понимаю.
Просто у Unity самое большое коммьюнити и база инструментария, как встроенного, так и от коммьюнити. И чем больше времени проходит, тем больше коммьюнити, больше бюджет, больше купленного и сделанного нативным инструментария, и больше сторонних инструментов. Это уже порочный круг, который Годот сможет догнать только если случится что-то внезапное, из-за чего Юнити станет сильно плохо, а Годоту прям сильно-сильно хорошо.
Поэтому всегда будет полноценные игры делать проще и быстрее в Юнити, чем в Годоте.
А просто быстро и комфортно делать простые игры - этого вполне может достичь Годот в ближайшие годы.
ну, или какую-нить фишку заюзают, которой в юнити нет, и тем самым себе чуть-чуть аудитории приобретут
источник

AM

Aleksey Muravev in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Эх ты, слабак. На пол пути сдался?
Я прикинул, сколько лет уйдёт на написание рендера, что сможет к ue5 подобраться. Ну и всё. Shift+Delete и репозиторий в архив
источник

A

Andrey in Индиапокалипсис 🎮🔥
Aleksey Muravev
Я прикинул, сколько лет уйдёт на написание рендера, что сможет к ue5 подобраться. Ну и всё. Shift+Delete и репозиторий в архив
источник

i

invariance in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Понимаешь просто, в чём суть. Как Олег тут писал недавно.
Юнити сейчас активно внедряет ECS. Оно работает. Но не написаны ещё для него элементарные инструменты, типа аниматора, поиска пути.
И поэтому сел вот ты игру делать. На монобехах - херак, кинул навмеш на карту, кинул агента на юнита, поиск пути готов.
На ECS ты просто сидишь и пишешь 2 недели свой поиск пути на ECS без ссылочных типов.
То же самое и Unity vs Godot, как я понимаю.
Просто у Unity самое большое коммьюнити и база инструментария, как встроенного, так и от коммьюнити. И чем больше времени проходит, тем больше коммьюнити, больше бюджет, больше купленного и сделанного нативным инструментария, и больше сторонних инструментов. Это уже порочный круг, который Годот сможет догнать только если случится что-то внезапное, из-за чего Юнити станет сильно плохо, а Годоту прям сильно-сильно хорошо.
Поэтому всегда будет полноценные игры делать проще и быстрее в Юнити, чем в Годоте.
А просто быстро и комфортно делать простые игры - этого вполне может достичь Годот в ближайшие годы.
Не срача ради, просто есть пример, никак не относящийся конкретно к юнити или годоту.

Я как-то писал на Flutter мобильную прилку. Это фреймворк, упрощающий мобильную разработку, быстро развивающийся, ну и весь из себя такой модерн (реально удобный). Так вот, мне там не хватало многих инструментов и вообще не хотелось ничего допиливать. Поэтому я перешел на React Native, где намного больше комьюнити, он дольше существует, вследствие чего там больше инструментов.

Так вот, я проклял тот день, когда я сел писать на React Native. Мне постоянно приходилось что-то допиливать в его комьюнити-библиотеках, постоянно какие-то баги вылезали, я уж не говорю про секьюрность этого дела. В итоге, мне кажется, я больше всего времени потратил на исправление сего чуда, чем на разработку. Ну и к тому же, он кратно более неудобный в разработке, чем Flutter, как оказалось.

Такие дела (:
источник

A

Andrey in Индиапокалипсис 🎮🔥
Как один простой ролик спасает человеку годы работы
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Aleksey Muravev
Я прикинул, сколько лет уйдёт на написание рендера, что сможет к ue5 подобраться. Ну и всё. Shift+Delete и репозиторий в архив
Так а нахрена тебе с УЕ конкурировать? Это сегодня невозможно практически при любых раскладах, тем более сычу из подвала.
Ты же собирался конкурировать с протухающими конструкторами шутеров.
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Andrey
Как один простой ролик спасает человеку годы работы
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Aleksey Muravev
Я прикинул, сколько лет уйдёт на написание рендера, что сможет к ue5 подобраться. Ну и всё. Shift+Delete и репозиторий в архив
Или просто шёл по пути, но не имел цели?
источник

AM

Aleksey Muravev in Индиапокалипсис 🎮🔥
Артём Фесуненко
Так а нахрена тебе с УЕ конкурировать? Это сегодня невозможно практически при любых раскладах, тем более сычу из подвала.
Ты же собирался конкурировать с протухающими конструкторами шутеров.
Но графоний то на уровне ue4 имею
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Aleksey Muravev
Но графоний то на уровне ue4 имею
Так и чего?
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Индиапокалипсис 🎮🔥
Есть на рынке похожие инструменты, которые позволяют "хуяк-хуяк, получился шутер", и с рендером УЕ4?
источник