Size: a a a

2020 January 13

v

vladimir in HYPER CASUAL
как тут ответит примерно 100% - для каждой механики свой ответ и надо смотреть )
источник

VL

Vitaliy Latypov in HYPER CASUAL
Тут баланс сложный выходит. Люди не хотят проигрывать, но и без проигрыша становится скучно
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Vitaliy Latypov
Тут баланс сложный выходит. Люди не хотят проигрывать, но и без проигрыша становится скучно
И тут на помощь приходит разнообразие контента. Игроку интересно, что будет дальше.
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL
Плюс, сложность можно добавить точностью применения инструмента. Плохо стараешься - дольше чистишь. Потеря времени в данном случае является штрафом
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Vitaliy Latypov
Тут баланс сложный выходит. Люди не хотят проигрывать, но и без проигрыша становится скучно
Ты в детстве мячом об стену стучал? Проигрывал? Было скучно?
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Если б ктото откручивал рекламу на каждые пять ударов кажжого пацана он бы был богаче сороса
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL
если по классике трактовать термин  игра, то - это процесс решения задачи. Процесс решения задачи не всегда требует проигрыша.
В игре от лайона про чистку картошки, банана и тд - задача - почистить объект.  Сложности могут только улучшить игру и сделать ее интереснее. Почему там нету сложностей? потому что разработчик - 1 программист скорее всего, который как и 99% участников чата считает, что для хайпер-кежуала гейм-дизайнер не нужен
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL
как итог вот такие посредственные игры с точки зрения продукта, которые, к слову, все равно хорошо окупаются, но могли бы окупаться еще лучше, если подключить туда гейм-дизайнера
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
А почему они посредственные то? Потому что вы их не понимаете? Или потому что они не соответствуют вашему внутреннему определению "правильной" игры?
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Нету никакого классического определения того что такое игра
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL
Дмитрий Куратник
как итог вот такие посредственные игры с точки зрения продукта, которые, к слову, все равно хорошо окупаются, но могли бы окупаться еще лучше, если подключить туда гейм-дизайнера
Очень странная мысль, честно говоря.
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL
Из сломанных по этому поводу копий можно отгрохать вторую китайскую стену
источник

v

vladimir in HYPER CASUAL
Konstantin Boronenkov
Очень странная мысль, честно говоря.
посредственная )
источник

DS

Danil Strelchenya in HYPER CASUAL
Определения нет, это верно, игры могут быть любыми. Понятие посредственности исходит чисто от сравнения игр, есть те, которые вызывают восхищение, а есть другие.
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
Konstantin Boronenkov
Очень странная мысль, честно говоря.
удваиваю
если все так и есть почему не сорвете джекпот?
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL
классическим я назвал это определение, потому что оно взято из книги Джесси Шелла  - исскуство геймдизайна. Сам учебник довольно старый, популярный и признанный в кругу гейм-дизайнеров, поэтому это определение я назвал классичиским, что конечно может быть и небольшим преувеличением, и разными людьми восприниматься по разному
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
в теории теория и практика...
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL
Andrew
удваиваю
если все так и есть почему не сорвете джекпот?
потому что гейм-дизайн в ГК играх не такой простой как может показаться
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL
посредственная книжка :)
источник

KB

Konstantin Boronenko... in HYPER CASUAL
и определение так себе ЖВ
источник