то что ты описал по второму, говорит о том, что я написал значит пиши более раскрыто) но по описанию, это тупо левел дизайнер
левел дизайн туда тоже входит, да.
Ну, например, есть готовый прототип, но в нужных местах не хватает эффектов частиц. Прогер садится пишет классы отвечающие за отлавливание ивентов (дописывает ивенты в реализованные классы), создает и добавляет частицы, связывает ивенты и в результате эффекты вызываются в нужные моменты.
Другой кейс когда надо взять какой-нибудь Toony Colors Pro, сгенерить шейдер, настроить в соответствии с рефом, добавить логику на замену материалов если требуется. Это не влияет на логику игры, но требует кода. Поэтому мы у себя это обознаем скорее Техническим геймдизайном, так как требуется понимание как сделать правильно.
И всегда можно написать заглушки в архитектуре, как написали выше. Добавить ивенты, которые вызываются мгновенно, типа вызова анимаций. А второй прогер потом вместо заглушек вставляет, например, DoTween, прописывает анимацию, а в конце вызывает уже написанный ранее ивент. И вот у нас вместо мгновенного Левел апа персонажа сначала проигрывается анимация, а потом игроку передается управление обратно