Size: a a a

2020 December 20

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Marat Gilyazov
в этой аналогии, один за рулем, а второй на пассажирском следит, чтобы первый не уснул)
ну или так) но сути не меняет
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
это как два таксиста на одном такси, один днем, работает второй в багажнике спит…
это как один за рулем, другой дает советы как водить, куда свернуть
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
David Sedrakyan
это как один за рулем, другой дает советы как водить, куда свернуть
забыл дописать, нажимает на невидимые педали)
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
забыл дописать, нажимает на невидимые педали)
думаю цель в том чтобы следить чтобы чувак которые пишет код не делал ошибки
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL
для этого ревью после можно провести, а не тратить время х2
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL
Andrew
для этого ревью после можно провести, а не тратить время х2
можно ну это разница в подходе к работе. но думаю мы уже флудим, продолжать не имеет смысла
источник

AS

Anton Skudarnov in HYPER CASUAL
Marat Gilyazov
а как задачи разделяют? пока один делает кор механику, что делает второй? пилит UI, который завязан на еще не сделанный кор? мету, которая для CPI теста как будто не нужна? скелет архитекруры, работы с ресурсами и левелингом, который из проекта в проект можно переносить плюс-минус?

кроме шуток, действительно интересно. могу представить последовательную работу, специализацию внутри команды, передачу проекта от джуна к мидлу/сеньору, но интересно как у вас параллельно два разработчика на одном прототипе эффективно работают, не мешая друг другу

или у вас специфичные проекты, симуляторы со сборной солянкой механик, например, и можно делать две разные механики параллельно?
у нас есть условный программист и условный тех геймдизайнер. Один отвечает за то, чтобы написать логику проекта, сделать нормальную архитектуру.

Второй тюнит параметры, настраивает свет, добавляет логику на эффектики и визуал игры
источник

MS

Maksim Sikailo in HYPER CASUAL
Поделюсь вдруг вам интересно: я работал на гк проектах в 2 программиста. У нас было так: проект 1 - я занимался кор генерацией уровней, постороение, объекты и т.д. А 2ой человек делал кор взаимодействие персонажей и гейм луп. Проект 2 - я делал кор геймплей, а 2ой человек Ui.  Задержка была в 1 день примерно. То есть я в понедельник делаю какой то процесс, ставлю на них заглушки и 2ой человек на следующий день это все связывал. И так шагали до конца
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
это левел дизайны в двух случаях
источник

AS

Anton Skudarnov in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
это левел дизайны в двух случаях
если левел дизайнер может написать код и поднастроить эффектики (знаниче частиц и материалов в unity), то да. Это обычно не только объектики потаскать
источник

NN

Nick Name in HYPER CASUAL
У нас один делает архитектуру приложения и базовый геймплей - по одной сущности каждой системы, юнита, итд. Второй работает над количеством - добавляет по аналогии юнитов, предметы, абилки, итд
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Anton Skudarnov
если левел дизайнер может написать код и поднастроить эффектики (знаниче частиц и материалов в unity), то да. Это обычно не только объектики потаскать
то что ты описал по второму, говорит о том, что я написал значит пиши более раскрыто) но по описанию, это тупо левел дизайнер
источник

AS

Anton Skudarnov in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
то что ты описал по второму, говорит о том, что я написал значит пиши более раскрыто) но по описанию, это тупо левел дизайнер
левел дизайн туда тоже входит, да.

Ну, например, есть готовый прототип, но в нужных местах не хватает эффектов частиц. Прогер садится пишет классы отвечающие за отлавливание ивентов (дописывает ивенты в реализованные классы), создает и добавляет частицы, связывает ивенты и в результате эффекты вызываются в нужные моменты.

Другой кейс когда надо взять какой-нибудь Toony Colors Pro, сгенерить шейдер, настроить в соответствии с рефом, добавить логику на замену материалов если требуется. Это не влияет на логику игры, но требует кода. Поэтому мы у себя это обознаем скорее Техническим геймдизайном, так как требуется понимание как сделать правильно.

И всегда можно написать заглушки в архитектуре, как написали выше. Добавить ивенты, которые вызываются мгновенно, типа вызова анимаций. А второй прогер потом вместо заглушек вставляет, например, DoTween, прописывает анимацию, а в конце вызывает уже написанный ранее ивент. И вот у нас вместо мгновенного Левел апа персонажа сначала проигрывается анимация, а потом игроку передается управление обратно
источник

E

Eugene in HYPER CASUAL
Механика очень напоминает по  foil turning 3D. Зайдёт или не зайдёт-тесты покажут:)
источник

𝗦𝗝

𝗦𝗔𝗥𝗩𝗔𝗥 𝗝𝗔𝗞𝗛𝗢𝗡𝗚𝗜𝗥𝗢𝗩... in HYPER CASUAL
Eugene
Механика очень напоминает по  foil turning 3D. Зайдёт или не зайдёт-тесты покажут:)
:)
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL
Anton Skudarnov
левел дизайн туда тоже входит, да.

Ну, например, есть готовый прототип, но в нужных местах не хватает эффектов частиц. Прогер садится пишет классы отвечающие за отлавливание ивентов (дописывает ивенты в реализованные классы), создает и добавляет частицы, связывает ивенты и в результате эффекты вызываются в нужные моменты.

Другой кейс когда надо взять какой-нибудь Toony Colors Pro, сгенерить шейдер, настроить в соответствии с рефом, добавить логику на замену материалов если требуется. Это не влияет на логику игры, но требует кода. Поэтому мы у себя это обознаем скорее Техническим геймдизайном, так как требуется понимание как сделать правильно.

И всегда можно написать заглушки в архитектуре, как написали выше. Добавить ивенты, которые вызываются мгновенно, типа вызова анимаций. А второй прогер потом вместо заглушек вставляет, например, DoTween, прописывает анимацию, а в конце вызывает уже написанный ранее ивент. И вот у нас вместо мгновенного Левел апа персонажа сначала проигрывается анимация, а потом игроку передается управление обратно
Ты меня не услышал походу) я тебе сказал , что по твоему тексту первому, ты описал функции левела) я понял уже, что там ряд функций ещё есть по его работе
источник

AS

Anton Skudarnov in HYPER CASUAL
Vyacheslav Galygin
Ты меня не услышал походу) я тебе сказал , что по твоему тексту первому, ты описал функции левела) я понял уже, что там ряд функций ещё есть по его работе
Мой ключевой поинт был в том, что для меня левел дизайнер не пишет код, а в задачах что я описал требуется написание кода для связи игровой логики и визуала
источник

V

Volodym in HYPER CASUAL
Ребят, а как можно узнать кол-во запросов по определённому слову в google play?
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL
Volodym
Ребят, а как можно узнать кол-во запросов по определённому слову в google play?
источник

V

Volodym in HYPER CASUAL
Спасибо,а именно по плей маркету нет инфы?
источник