Size: a a a

2020 March 18

ЯК

Ярослав Коваль in Half-Life Inside
Блэк меза образца 2012го
источник

A

Anton in Half-Life Inside
а почему такого образца?
источник

ЯК

Ярослав Коваль in Half-Life Inside
Я на неё и патч тестю и решил тектуры запилить
источник

A

Anton in Half-Life Inside
а почему не блек меза которая вышла вот сейчас?
источник

ЯК

Ярослав Коваль in Half-Life Inside
Ну, мне влом для финалки делать, т.к. там могут поменять текстуры и т.д. Я хочу старушку 2012го сделать и для ревампа анимок запилить текстуры
источник

ЯК

Ярослав Коваль in Half-Life Inside
И потом так же для классик аддона
источник

Р

Рус in Half-Life Inside
источник

Р

Рус in Half-Life Inside
хых
источник

Q

QNL in Half-Life Inside
чат не читай - ролики кидай
источник

Р

Рус in Half-Life Inside
искал по url, не нашёл. удолю.
источник

A

Anton in Half-Life Inside
источник

A

Anton in Half-Life Inside
"Вообще насколько знаю деление потоков по ядрам не самая простая задача, исходя из того что далеко не все процессы легко делятся.
Поэтому перевес в частоту, а не в ядра для игр в данный момент выгоднее. Поглядим как в будущем движки будут развиваться, я оч жду когда в геймдев во всю ворвруться нейронки."
источник

A

Anton in Half-Life Inside
другое мнение кто работает над играми
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Anton
"Вообще насколько знаю деление потоков по ядрам не самая простая задача, исходя из того что далеко не все процессы легко делятся.
Поэтому перевес в частоту, а не в ядра для игр в данный момент выгоднее. Поглядим как в будущем движки будут развиваться, я оч жду когда в геймдев во всю ворвруться нейронки."
Так как я понимаю тут написано про деление на цпу, а не про гпу, а чувак в соседнем треде горел именно с гпу.
источник

HI

Hasl Incurious in Half-Life Inside
Anton
другое мнение кто работает над играми
Он походу попутал юнит блоки видяхи с ядрами процессоров.
источник

A

Andrey in Half-Life Inside
Такие дискуссии сводятся к тому, что прорисовку одного кадра почти нереально разбить на несколько гпу.
источник

AO

Andrew Okie in Half-Life Inside
Andrey
Такие дискуссии сводятся к тому, что прорисовку одного кадра почти нереально разбить на несколько гпу.
Почему?
источник

A

Andrey in Half-Life Inside
Там целый конвейер из мелких операций. Каждая последующая стадия зависит от предыдущей. Можно распараллелить отдельные операции, но это "дорого" делать между разными видеокартами,
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Вот она битва)
источник

A

Anton in Half-Life Inside
Нравится такое
источник