Size: a a a

2021 October 02

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Это надо на сотни тысяч
источник

К

Константин in GameDev for Web
Ой, он же как канадец.
ему нужно было все и сразу
:)
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
хех) не ну) я мечтаю только пока, понятно что аллокаторы это что-то несбыточное, чтобы за меня все забатчили, напилили атласов, сделали умные апдейты батчей, это наверное только за какие-нибудь большие деньги
источник

К

Константин in GameDev for Web
Это делают как раз такие как ты
источник

Г

Георгий in GameDev for Web
это какие такие?)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Кто занимается прямой продуктовой разработкой
источник

К

Константин in GameDev for Web
явно не поддержка опенсорса за свое "ух надо":)
источник

К

Константин in GameDev for Web
Сначала делается в свое, потом людям.
Чтобы было время на показать свое
источник

К

Константин in GameDev for Web
Как редиска выпускает сорцы старых версий
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
Smooth делался как коммерческое решение. Походу дела плюнул и выложил )
источник

К

Константин in GameDev for Web
Да, но тут его адаптация под нужды всех - это другое
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
У меня есть куча неожиданных идей с ним которые могут зайти. Например набор сеттингов, какие параметры надо анимировать а какие лучше батчить. Если дофига разных цветов батчить цвета. Иначе давать анимировать из в стилях дёшево
источник

К

Константин in GameDev for Web
Это сильно гемороиные эвристики и тестировать невозможно
источник

К

Константин in GameDev for Web
Или будте 12312421 параметров которые понять как работают
источник

К

Константин in GameDev for Web
Например для CAD там надо делать коррецию апроксимации кривых на лету
источник

К

Константин in GameDev for Web
но стиль там 1
источник

К

Константин in GameDev for Web
Те вот и думай - батчить все в супермеш, но зум - и надо ребилдить, или делать разбиение кривых и линий и плодить шейпы с одним стилем
источник

К

Константин in GameDev for Web
И то, вдруг сегменты удалят - это еще один кейс: можно маркировать буфер если там большой кусок - делать свой аллокатор, и просто менять count, start у шейпов, или перезаливать со смещением
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
ну типа пусть пользователи сами решают :)
источник

IP

Ivan Popelyshev in GameDev for Web
гшлавное чтобы она могла
источник