Большая часть игрового рынка двигается в направлении GaaS (games-as-a-service или игры как сервис). Изначально данная бизнес стратегия практиковалась в MMO. Доминирование free-to-play модели монетизации вызвало интеграцию данной бизнес стратегии в другие жанры. Candy Crush Saga по своей сути является сервисом, но однозначно не MMO.
Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов
У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention. Способы работы с возвратами:
Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.
Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.
Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных
Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.
Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.
Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.
PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.
Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.
Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.
Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их
Источник (англ.):
http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php