Size: a a a

2019 February 04

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Для прямых расчетов без посредников
источник

CM

Chaos Mess in DeСenter Dev
я просто напомню что сейчас количество пользователей метамаска - 1 миллион человек
вдумайтесь в эту цифру)
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Мало
источник

FU

Fanil Usupov in DeСenter Dev
BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev
Смысл крипты в игре синхронизация реального кошелька и игрового баланса
Но платить за транзакции то будет сам юзер) Или для игры делать блокчейн без комиссий
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Fanil Usupov
Но платить за транзакции то будет сам юзер) Или для игры делать блокчейн без комиссий
В еосе нет комиссии
источник

CM

Chaos Mess in DeСenter Dev
это даже не MAU - это просто количество людей у которых есть кошелек.
это не просто мало, это ничтожно мало
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
В том и фишка
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Fanil Usupov
Может кто то уже и пилит игру как в фильме "Первому игроку приготовиться" понятно что в 2d пока.
Эт давно пилят. В 2д смысла от нее нет
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Технологическая база ещё слабовата
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Ну точнее база есть но массово пока не реализовать
источник

CM

Chaos Mess in DeСenter Dev
не имеет значение d2 или 3d - можно атмосферность и в двумерном пространстве передать, посмотрите как Террария зашла например
источник

DH

Dirty Hack in DeСenter Dev
loom sdk
источник

DH

Dirty Hack in DeСenter Dev
конкретно если про игру речь
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Можно то можно
источник

DH

Dirty Hack in DeСenter Dev
там и инфраструктура есть считай
источник

B

BigDaddyBoss | coffe.io | cryptoheroes.net | smdev in DeСenter Dev
Но нужно учитывать уже накопленный опыт
источник

CM

Chaos Mess in DeСenter Dev
Dirty Hack
loom sdk
не только, сдкшек то немало)
источник

CM

Chaos Mess in DeСenter Dev
Большая часть игрового рынка двигается в направлении GaaS (games-as-a-service или игры как сервис). Изначально данная бизнес стратегия практиковалась в MMO. Доминирование free-to-play модели монетизации вызвало интеграцию данной бизнес стратегии в другие жанры. Candy Crush Saga по своей сути является сервисом, но однозначно не MMO.

Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов


У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention.


Способы работы с возвратами:

Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.

Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.

Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных

Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.

Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.

Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.

PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.

Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.

Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.

Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их

Источник (англ.):  http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php
источник

А

Александр in DeСenter Dev
Константинополь эфира уже активирован?
источник

M

M in DeСenter Dev
Chaos Mess
Большая часть игрового рынка двигается в направлении GaaS (games-as-a-service или игры как сервис). Изначально данная бизнес стратегия практиковалась в MMO. Доминирование free-to-play модели монетизации вызвало интеграцию данной бизнес стратегии в другие жанры. Candy Crush Saga по своей сути является сервисом, но однозначно не MMO.

Методы монетизации в gaas.
- отдать бесплатно часть игры для вовлечения, окупая при этом неплательщиков через рекламу и доходы от других пользователей
- регулярные акционные предложения, чтобы сконвертировать пользователя из неплательщика в плательщика
- различные ценовые диапазоны подписок
- индивидуальные скидки и распродажи во время ивентов


У данных методов есть один краеугольный камень - так или иначе всё упирается в retention.


Способы работы с возвратами:

Постоянное добавление контента
Плюсы: Потребление контента пользователем является одним из основных моментов в удержании. Это могут быть новые уровни, меняющие геймплей механики, улучшения, коллекции и многое другое. Дают игроку цель на текущую сессию и зачастую на следующую.
Минусы: Дорого, причем разработчики обычно недооценивают насколько. Задержка контентного обновления может стоить аудитории.

Прокачка профиля игрока
Плюсы: Знакомая по rpg жанру механику, суть которой в том, что игрок развивает свой игровой аккаунт. Уход из игры означает потерю инвестированного в прокачку времени и положения в игровом сообществе.
Минусы: Хорошо наилучшим образом только когда есть сообщество, где можно мериться профилями. Может отпугнуть новых игроков, а также вести к переусложнению и кризису игровой экономики.

Инвестиции в игровые объекты.
Плюсы: Большая часть по аналогии с прошлым методом, но добавляется возможность коллективного создания, что усиливает социальную привяззаность.
Минусы: Дорого разрабатывать, внедрять и поддерживать, требуется хранить массу данных

Социальные связи через кланы, команды и т.д.
Плюсы: Социальное взаимодействие является одним из важнейших связующих материалов в играх. Оно существует даже в однопользовательских продуктах в виде обмена опытом, обсуждения и т.д. Имеет в своем инструментарии взаимные обязательства, экономический обмен, групповую индентификацию и т.д. (тема для отдельной статьи).
Минусы: Вырастают затраты на комьюнити менеджмент, сложности в реализации. Гильдии могут массово уходить из игры.

Экономика и вывод средств
Плюсы: Выгода является отличной мотивацией. Торговля с использованием внутренней валюты доставляет массу впечатлений. В игрВозможность вывести деньги поднимает силу вовлечения данным способом на новый уровень.
Минусы: Очень сложно забалансить экономику и высокие риски в случае ошибки.

Глубина игрового процесса
Плюсы: За пример можно взять starcraft. Годы идут, а игроки до сих пор находят новые стратегии, эвристики и не считают игру наскучившей. Священный Грааль геймдизайна.
Минусы: Нужен чертовски хороший геймдизайнер.

PvP
Плюсы: Другие пользователи это источник глубины игрового процесса. Источник позитива для победителей.
Минусы: Для проигрывающих пользователей источник негатива.

Возможность проявить креативность
Плюсы: Может быть достаточно дешево в реализации и поможет привлечь в игру новых пользователей через старых о созданном контенте.
Минусы: Может быть чрезвычайно дорого для реализации и поддержки. Для полноценной работы требуется глубокая интеграция с соцсетью.

Сюжет
Плюсы: Как в сериалах сюжет может влиять на retention за счет формирования эмоциональной привязанности.
Минусы: Та же проблема что и с изготовлением всего нового контента - дорого. Завершение сюжетной линии может негативно сказаться на ретеншне.

Многочисленные небольшие мета-механики
Плюсы: Наличие подобных механик компенсирует недостаток глубины в основной, во многом за счет взаимодействия между ними. Может быть дешево в реализации.
Минусы: А может быть и очень дорого, особенно сбалансировать их

Источник (англ.):  http://www.gamasutra.com/blogs/RaphKoster/20190131/335683/What_Drives_Retention.php
Добро пожаловать в далекий 1999 и Runescape
источник