Size: a a a

Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0

2018 December 04

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
нормали можно в нем бейкать, получается очень шустро и приятно
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander Larkin
без мультитрединга?
https://github.com/sobotka/blender/blob/d886e32270edb8273ec48a41d1bdcef1fe802835/intern/cycles/render/bake.cpp#L195
хз, если только bake не выполняется в нескольких тредах
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander Larkin
ну так-то Internal тоже бейкает и довольно шустро. другой вопрос, что запилить приличный материал там зачастую за гранью возможного
мне бы освещение с GI бейкать
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
и cycles материалы
источник

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
мне бы освещение с GI бейкать
а вот это уже, емнип, не по части Internal. Internal всё же Realtime Renderer, и плюшки типа освещения там очень порезаны, в угоду скорости
источник

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ну и материалы из сайклза там не работают вроде как. при переключении на internal материалы попросту слетают
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
да
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
бейкинг в бленедере ужасно медленный потому что написан наиболее неэффективно
предложи им другой метод тогда, может разрабы хоть в этот раз сделают что-то полезное
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
хз, я подозреваю что он так сделан в угоду архитектуре и просто забыт
как минимум было бы классно если бы он бейкал блоками, а не по одному пикселю
источник

C-

CHET ----- in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
grinchfox Colinsgrove
хз, я подозреваю что он так сделан в угоду архитектуре и просто забыт
как минимум было бы классно если бы он бейкал блоками, а не по одному пикселю
просто в блендере многое что устарело по времени, учитывая современные технологии, и вместо распиливания интерфейса и всякой мелочевки, можно было что-то существенное поменять, вот как ты предлагаешь поменяет бэйк систему
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
ну, я могу ошибаться
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
я не до конца понимаю как устроен cycles
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
но что точно ясно это то, что бейкинг не должен быть таким долгим
источник

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
есть подозрение, что даже при рендере блоками, каждый отдельный пиксель всё равно придется просчитать
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
естественно, просто internal render например итерирует сами треугольники для рендера
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
а cycles зачем-то итерирует каждый пиксель выходной текстуры
источник

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Ну суть сайклза — Ray Tracing, идет просчет лучей, идущих от камеры, соответственно, нужно на каждый кусок текстуры определить какие лучи добрались до этого куска. В данном случае движку безразличны треугольники вообще, они нужны только для изменения лучей. Как по мне, использование того же алгоритма, что и при рендере было бы вполне приемлемо: за один раз выпускается масса лучей и рендерится весьма заметный кусок текстуры.
источник

AL

Alexander Larkin in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
а сейчас получается на каждый пиксель тратится уйма ресурсов, будто выбрали разделение 1х1
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
Alexander Larkin
Ну суть сайклза — Ray Tracing, идет просчет лучей, идущих от камеры, соответственно, нужно на каждый кусок текстуры определить какие лучи добрались до этого куска. В данном случае движку безразличны треугольники вообще, они нужны только для изменения лучей. Как по мне, использование того же алгоритма, что и при рендере было бы вполне приемлемо: за один раз выпускается масса лучей и рендерится весьма заметный кусок текстуры.
Так для куска текстуры Internal делает намного эффективнее. Проще же сначала найти тексели для каждого треугольника на текстуре и пустить из их позиции/направления на треугольнике лучи, а не искать нужный треугольник в каждом текселе
источник

gC

grinchfox Colinsgrov... in Добрый Полигон им. Тона Розендаля ❤️ 2.0
треугльников всегда меньше чем текселей, иначе вместо текстур эффективнее было бы использовать VertexColor
источник