Алексей
Получается, что у меня есть основной цвет и цвет металла. Металл-это uv, и с помощью texture paint я делаю fac, по которому мне показывает основу. Я так это понимаю.
Ты предлагаешь два BSDF поставить и на них кинуть roughness от этих двух материалов. Но по дефолту, до смешивания(покраски в текстур паинт) эти материалв покрывают всю модель. То есть, даже если разделить их, то roughness всё равно будет на всю модель. То есть, к roughness нужно ещё добавить fac, чтобы правильно смешивалось.
Могу скинуть проект в лс, если реально понимаешь как сделать. По сути, это типа сабстанса, но в блендер)
Ну в пейнтере ты же тоже материал (со своим роухнес)) раскидываешь по маске, т.е. если берешь смарт мат (в котором краска + ржавчина) то в нем уже зашита маска… допустим по курватуре или АО. А блендере это фактор смешивания