Size: a a a

2021 January 15

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
если делать более подробно, то вот так:
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Generalist Programmer
Engine Programmer
Gameplay Programmer
Gameplay Scripter
Graphic Programmer
Server/Network Programmer
UI Programmer
Tools Programmer
AI Programmer
Audio Programmer
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Но тут уже могут быть варианты, что выделять в отдельную категорию, а что — нет. Например, Audio сомнительная категория.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Но больше 10-12 категорий, мне кажется, уже тоже бесполезно.
С другой стороны также очень бы хотелось видеть параллельную статистику:
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Unity Developer
Unreal Developer
General Developer
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Буду рад, если это поможет.
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Tanja Loktionova
Очень полезный пост. Я как раз из натянувших сову на глобус - автор Большого зарплатного опроса, который уже дальше скопировали по рынку. Мы кучу копий поломали, когда делали разделение на фронтенд, бекенд и фулстек. Но альтернативы годной никто не предложил. Помогите проапдейтить опросник на 2021 год и сделать по красоте, пожалуйста.
из интереса - можно узнать в каком году и для какой компании "придумали"?
источник

S

Sergey in Alprog I/O
Как Graphics Programmer подтверждаю, что это отдельная категория
Audio - не тянет на категорию, нет у них своей широкой кухни, своего комьюнити
AI - неотличим от gameplay programmer или даже от scripter, в анриале AI вообще можно на блупринтах собрать
Чем Engine отличается от Generalist?
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Имелся в виду специалист по AI узкий. То есть это более узкий движковый программер. Но согласен, что в СНГ не актуально. Зачеркну.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
По поводу чем отличается Engine от генералиста - тут всё понятно, по-моему. Generalist - это просто общая категория, когда у тебя нет специальности. Например, ты фрилансер, который делает под ключ.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
А Gameplay, Engine, Tools, Graphic и прочее - это если ты в большой конторе и у тебя есть специальность.
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Людей на движок и на геймплей совсем разных набирают. И движковые из компании в компанию ходят движок писать.
источник

S

Sergey in Alprog I/O
В целом, если "большой опрос" примет эту классификацию, я обеими руками за, при всех сомнениях
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Ну всяко лучше, чем фронтенд )
источник

S

Sergey in Alprog I/O
++ там вообще ни о чем
источник

б

бугимейн in Alprog I/O
Ksanf Fillum
кстати, @bugimee вот тут чел делает игры в соло, с помощью ассетов, но и сам подмоделивает кое-чего, чего ему не хватает + оч хорошо понимает в материалах, шейдерах и прочем. Можешь посмотреть
https://t.me/AnjiGames
Спасибо, посмотрю
источник

TL

Tanja Loktionova in Alprog I/O
Александр Тужик
Но больше 10-12 категорий, мне кажется, уже тоже бесполезно.
С другой стороны также очень бы хотелось видеть параллельную статистику:
Спасибо! А если мультиселект сделать? Может же человек разное делать и уметь? Только сформулировать «что на текущем месте работы разрабатываете или за какую часть ответственны».
источник

TL

Tanja Loktionova in Alprog I/O
Александр Тужик
Unity Developer
Unreal Developer
General Developer
Мы спрашивали про ЯП отдельно и про «движки» отдельно. Но тоже интересно посмотреть именно эти три как себя покажут
источник

TL

Tanja Loktionova in Alprog I/O
Александр Тужик
Буду рад, если это поможет.
Благодарна уже за помощь! Могу обратиться еще раз за ревью, когда обновим опрос?
источник

TL

Tanja Loktionova in Alprog I/O
Valentin Drazdov
из интереса - можно узнать в каком году и для какой компании "придумали"?
Придумала без кавычек, работая в своей компании Values Value в 2017 году для всей индустрии. До меня делал опрос Сережа Галенкин, но там было несколько вопросов и меньше респондентов. Опросник, который разработала я, это сотни часов работы над вопросами и в разы больше над аналитикой. И все это бесплатно можно увидеть-скачать на еще одном проекте, где я сооснователь: InGameJob.com
источник