Size: a a a

2021 January 15

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
воистину вуть!
источник

a

ayaal in Alprog I/O
Если хочет эмигрировать неплохо иметь как опцию. А еще лучше сразу за бугор поступать
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Университет это такая вещь, к которой надо подходить осознанно
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
именно что с готовностью изучать мир с разных углов, с целью изучать
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
у нас же сейчас это больше как некий джентельменский набор и отмазка от армии в одном флаконе
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
В целом для просто программирования (как специальности) было бы достаточно даже банального ПТУ, или же Колледжа, как это модно сейчас называть
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
И многие зарубежные коллеги именно по этому пути и идут. Сначала обучаются в колледже, осваивают профессию и идут работать. А вот уже лет через 5, а иногда через 10 - идут в университет постигать более высокие материи
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
становятся магистрами, Ph.D итд
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Я вот когда в универе учился - недоумевал нахера нас, программистов/айтишников учат какому-то там менеджменту, экономике, праву и прочей гумманитарной хери. Мы это все коллективно проходили по методу коси и забивай
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
А уже в более взрослой жизни, когда я рос как специалист и мне давали в подчинение молодых спецов - я понимал, что где-то косячу в управлении ими, где-то выбиваюсь за бюджеты. Записался на пару курсов и во время них прям флешбекнуло... Мне за мои деньги прочитали то, что я когда-то сдавал на экзаменах
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Я поднял старые конспекты, книжки, сохраненные в пыльных комнатах облачных сервисов и о чудо - мне это пригодилось!
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
тебе ещё и подчинённых дают :D
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
ну... я вообще-то рулю разработкой разных классных систем
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
для больших корпораций
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
в общем мой посыл в том, что универ остается для 99.99% Россиян бесполезным ровно потому, что они идут туда потому что "ТАК НАДО".  А не потому, что им прям реально нужен универ
источник

VD

Valentin Drazdov in Alprog I/O
Ну и так как важный посыл универа - научить думать обо всем с разных углов, он совершенно не должен ставить перед собой цель сделать так, чтобы человек пошел работать прямо после универа. И многие у нас бугуртят по этому поводу
источник

TL

Tanja Loktionova in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Очень полезный пост. Я как раз из натянувших сову на глобус - автор Большого зарплатного опроса, который уже дальше скопировали по рынку. Мы кучу копий поломали, когда делали разделение на фронтенд, бекенд и фулстек. Но альтернативы годной никто не предложил. Помогите проапдейтить опросник на 2021 год и сделать по красоте, пожалуйста.
источник

Ф

Фгагпдьпвошщ... in Alprog I/O
Sergey
Там кто-то работу искал, случайно не джуна программиста графики?
Не я просто 3д
Без таких сложных штук пока что
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
Tanja Loktionova
Очень полезный пост. Я как раз из натянувших сову на глобус - автор Большого зарплатного опроса, который уже дальше скопировали по рынку. Мы кучу копий поломали, когда делали разделение на фронтенд, бекенд и фулстек. Но альтернативы годной никто не предложил. Помогите проапдейтить опросник на 2021 год и сделать по красоте, пожалуйста.
О, как. Мне кажется минимально возможное разделение следующее:
источник

АТ

Александр Тужик... in Alprog I/O
ID:0
Нетерпеливый подписчик возразит мне, что отличный вокабуляр это вовсе не проблема и я зря драматизирую; но язык определяет сознание, и в случае геймдева неизбежно приводит к натягиванию совы на известно что. Приведу пример поубедительнее. Если вы загуглите уровень зарплат в геймдеве, вы скорее всего найдёте опросы, где разработчики разбиты на Frontend, Backend и Fullstack. Привычное разделение в IT, но которое совершенно бессмысленно в геймдеве. Тут сразу несколько проблем.

Прежде всего, поставьте себя на место разработчика игрового движка синглплеерной игры. С одной стороны сервера нет, так что он работает, получается, над клиентом. Записываем во Frontend. С другой стороны, он не пишет саму игру, а для скриптеров его API выступает вполне себе Backend’ом. Наконец, можно заключить, что есть элементы того и другого, и выбрать вариант Fullstack. С равной вероятностью можно занести себя куда угодно. Подобные неоднозначности возникают и со многими другими геймдев-специализациями, если задуматься. В итоге такой опрос не показывает ничего, кроме погоды в унитазе составителя.

Но даже если представить, что мы договорились, кого в какую группу относить, это всё равно бессмысленные надкатегории, которые ничего не значат. В вэбе и мобильных приложениях Front и Back это естественным образом выделившиеся специализации, но в геймдеве такого разделения не произошло. Generalist-программисты у нас разделяются на геймплейщиков, графических, движкописателей/туловиков, иногда отдельно интерфейсщиков. Из геймплейщиков можно отдельно выделять скриптеров; из графических тех.артистов; движковых можно дальше дробить на физику, звук, АИ, сеть и т.п., но это не принципиально. Я не претендую на полноту классификации, но главное, что за категориями «графический программист» или «программист UI» стоят реальные вакансии и карьеры людей, которые двигались по этому пути, а Frontend-программист в геймдеве — это просто искусственная категория. И игровой код, и ИИ, и физика могут выполняться как на клиенте, так и на сервере, но различать их по этому признаку плохая идея.

Это ведь нетрудно задуматься, что некоторые привычные процессы или подходы просто неприменимы в геймдеве; что существует специфика работы. Но львиную долю набежавших энтепрайзников не посещает такая мысль даже на уровне терминологии. Теперь представьте, насколько часто в ваших внутренних процессах происходят спотыкания о всевозможные нюансы, если ваш HR тратит время разработчика на рассказы про вашу продуктовость; PM не видит перед собой геймплейного и графического программиста, а оперирует в голове выдуманными категориями; а программист интерфейсов требует ТЗ за два месяца и по шаблону мобильных приложений. И это только внешние очевидные проявления, а дьявол в мелочах и повседневном опыте.

Если слышите, что кто-то бездумно тащит в наше ремесло чужую терминологию, гоните его, насмехайтесь, зовите земляным червяком.
Generalist Programmer
Engine Programmer
Gameplay Programmer
Graphic Programmer
Tools Programmer
источник