Size: a a a

HoudiniForGames Chat

2021 March 29

IK

Ilya Kuzmichev in HoudiniForGames Chat
Shark Dark
как chs(... - не работает
у меня и было chsop
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Ilya Kuzmichev
у меня и было chsop
ну, хз не хотело пахать
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Shark Dark
а вот что сработало

chsop("../path" + detail(-1, "iteration", 0))
а вот так захотело
источник

M

MrLipsov in HoudiniForGames Chat
ID:0
Дароу! Как часто крашится твоя гудя?

#houdini #опрос
Анонимный опрос
15%
Н18.5 - ни разу
23%
Н18.5 - буквально 1-3 раза за все время
34%
Н18.5 - переодически, но не часто
12%
Н18.5 - ну раз-два в день, а то и в пару дней может
5%
Н18.5 - бл..ть сука йоп..@/*∆% 🤬
3%
Н18.0 - ни разу
2%
Н18.0 - буквально 1-3 раза за все время
2%
Н18.0 - переодически, но не часто
4%
Н18.0 - ну раз-два в день, а то и пару дней может
1%
Н18.0 - бл..ть сука йоп..@/*∆% 🤬
Проголосовало: 107
тут ещё традиционно стоит вопрос конкретного проекта: бывает краш на краше, а как пересобереш файл с нуля и неожиданно работает неделями без сбоев)) 18.5 кстати стал лучше - краш программы давно не было, чаще из-за файла проекта; 18.0 регуляторно случалось
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
а есть какой-нить скаттер, который как и чейн может равномерно и не пересекаясь накидать ваще разного меша, но только по поверхности? без пересечений, с отступами и т.д..
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
ну и шоб за края не выступало
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
не, я понимаю, что можно как-то хайфилдовый накостылять🤣🤣🤣 но чет такая себе идея)))
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
через юви в принципе же можно!!🤔 а мож уже есть де-то в лабсах? я прост хз
источник

NK

ID:0 in HoudiniForGames Chat
Журнал изменений дейли-билдов

Можно свериться с тем, что разработчики пофиксили, переработали, добавили поддержку и т.д..

#houdini #release  

https://www.sidefx.com/changelog/
источник

AV

Alex V in HoudiniForGames Chat
Shark Dark
а есть какой-нить скаттер, который как и чейн может равномерно и не пересекаясь накидать ваще разного меша, но только по поверхности? без пересечений, с отступами и т.д..
В 18.5 они добавили хф скваттер для геометрии, точно не помню, но что-то вроде scatter align. Глянь что нового в 18.5, они фичерили его, не помню как называется точно)
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Alex V
В 18.5 они добавили хф скваттер для геометрии, точно не помню, но что-то вроде scatter align. Глянь что нового в 18.5, они фичерили его, не помню как называется точно)
ок, спасибо)
источник

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
Добрый вечер - столкнулся первый раз с экспортом анимации в юнити - Юнити как перевалочная база для создания Юнити пакета(который дальше идёт в приложение) - это мне так разрабы объяснили. Анимация вот такая  - в гуди реализована с помощью pathdeforma(геометрия сначала скламплена в нулевой точке кривой, и постепенно растягивается на всю длину), топология(количество точек не меняется). #вопрос - каким способом лучше реализовать экспорт подобной анимации? Перелистал всё, что станислав(гуди по русски) по этому поводу показывал, и чёт у меня картинка так и не сложилась - Сделал для себя вывод, что надо сосредоточится на двух вариантах - на skining converter, и VAT. Со скининг конвертером пока не получилось так как в 18.5 он совсем другой - там получается на первом выходе неизменённая геометрия, на втором выходе линии(я так понял, что это типа кости) и на третьем выходе (линии с трансформациями)  - это как то можно в юнити отправить? Ну а VAT - ещё не пробовал(но уже страшно))) так как станислав поминает шейдер в юнити) Но сам принцип очень нравится( особенно, то, что позволяет передавать анимацию с изменяющейся топологией), в частности то, что можно не клампить в нуле -, а просто обрезать - ну и у меня там ещё есть навороты, где удобнее обрезать лишнее - пример анимации тестовый - просто принцип показан.
источник

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
Anton Shesterikov
Добрый вечер - столкнулся первый раз с экспортом анимации в юнити - Юнити как перевалочная база для создания Юнити пакета(который дальше идёт в приложение) - это мне так разрабы объяснили. Анимация вот такая  - в гуди реализована с помощью pathdeforma(геометрия сначала скламплена в нулевой точке кривой, и постепенно растягивается на всю длину), топология(количество точек не меняется). #вопрос - каким способом лучше реализовать экспорт подобной анимации? Перелистал всё, что станислав(гуди по русски) по этому поводу показывал, и чёт у меня картинка так и не сложилась - Сделал для себя вывод, что надо сосредоточится на двух вариантах - на skining converter, и VAT. Со скининг конвертером пока не получилось так как в 18.5 он совсем другой - там получается на первом выходе неизменённая геометрия, на втором выходе линии(я так понял, что это типа кости) и на третьем выходе (линии с трансформациями)  - это как то можно в юнити отправить? Ну а VAT - ещё не пробовал(но уже страшно))) так как станислав поминает шейдер в юнити) Но сам принцип очень нравится( особенно, то, что позволяет передавать анимацию с изменяющейся топологией), в частности то, что можно не клампить в нуле -, а просто обрезать - ну и у меня там ещё есть навороты, где удобнее обрезать лишнее - пример анимации тестовый - просто принцип показан.
источник

И

Иван Баркарь... in HoudiniForGames Chat
А ты под мобилки? Я делал ват без костей
источник

И

Иван Баркарь... in HoudiniForGames Chat
Была анимация попроще, можно было б просто финальные координаты щапеч в одну из увих. И просто слерпать.
источник

И

Иван Баркарь... in HoudiniForGames Chat
Ват для мобилок блин щепетильная штука, оч зависит оч качества текстуры, и она может быть большой.
источник

И

Иван Баркарь... in HoudiniForGames Chat
Скиннинг конвертор, что не вышло. Там теперь надо подключать ноду экспорта персонажа, в мануале есть про это, я тоже сначала проблемы испытывал
источник

И

Иван Баркарь... in HoudiniForGames Chat
Но там замучаештся мне кажется с вами костями, да и дорого может быть. Я бы чуть оптимизировал анимации и запек в уви или пробовал ват. С ват могу помочь
источник

AS

Anton Shesterikov in HoudiniForGames Chat
Иван Баркарь
Но там замучаештся мне кажется с вами костями, да и дорого может быть. Я бы чуть оптимизировал анимации и запек в уви или пробовал ват. С ват могу помочь
Да - это под мобилку, приложение с дополненной реальностью. Я про запекание в юви пока не слышал способа - его где-то можно посмотреть? по аглицки как оно называется? За предложение помощи - великая благодарность) - я тогда попробую по уроку станислава сделать - и если будут вопросы отпишусь в личку - ок? И ещё про оптимизацию анимации - что ты имеешь ввиду? Что именно оптимизировать нужно? У меня сейчас это гриды на которые натянута текстура - решил, что лишние точки это менее страшно. чем уникальная геометрия - или надо наоборот сделать, - у меня механизм собран - где я трассирую, а потом накладываю текстуру - там точек и треугольников меньше получается. Да и вцелом сглаживание происходит лучше на резких поворотах.
источник

SD

Shark Dark in HoudiniForGames Chat
Anton Shesterikov
Да - это под мобилку, приложение с дополненной реальностью. Я про запекание в юви пока не слышал способа - его где-то можно посмотреть? по аглицки как оно называется? За предложение помощи - великая благодарность) - я тогда попробую по уроку станислава сделать - и если будут вопросы отпишусь в личку - ок? И ещё про оптимизацию анимации - что ты имеешь ввиду? Что именно оптимизировать нужно? У меня сейчас это гриды на которые натянута текстура - решил, что лишние точки это менее страшно. чем уникальная геометрия - или надо наоборот сделать, - у меня механизм собран - где я трассирую, а потом накладываю текстуру - там точек и треугольников меньше получается. Да и вцелом сглаживание происходит лучше на резких поворотах.
под мобилку страшнее области с альфой, нежели несколько десятков точек
источник