@AkyJla Помнишь я недавно у тебя спрашивал по поводу новой фичи в 18,5 где в анриле подгружались уровни? Типо была непонятная приписка симуляции от пдг. Ты понял, что конкретно там с уровнями симулировалось?
@AkyJla Помнишь я недавно у тебя спрашивал по поводу новой фичи в 18,5 где в анриле подгружались уровни? Типо была непонятная приписка симуляции от пдг. Ты понял, что конкретно там с уровнями симулировалось?
эт не симуляция. почитай в справке анрила про World Composition
old_type = hou.node('/obj/sphere1/bound1') .type().name() new_type - так же for i in hou.node('obj').allSubChildren(): if i.type().name() == old_t: i.changeNodeType(new_t)
old_type = hou.node('/obj/sphere1/bound1') .type().name() new_type - так же for i in hou.node('obj').allSubChildren(): if i.type().name() == old_t: i.changeNodeType(new_t)
а это можно как-то на нуль повесить и чтобы были 2 поля ввода ?
old_type = hou.node('/obj/sphere1/bound1') .type().name() new_type - так же for i in hou.node('obj').allSubChildren(): if i.type().name() == old_t: i.changeNodeType(new_t)
for i in hou.node('/obj/').allSubChildren(): if i.type().name() == old_type: i.changeNodeType(new_type)
вот так вот создаешь на ассете 2 параметра operator path с именами old и new и кнопку. На кнопке в коллбек скрипте прописываешь hou.pwd().hdaModule().change_n_t() а сам скрипт в пайтон модуль пихаешь в ассете
for i in hou.node('/obj/').allSubChildren(): if i.type().name() == old_type: i.changeNodeType(new_type)
вот так вот создаешь на ассете 2 параметра operator path с именами old и new и кнопку. На кнопке в коллбек скрипте прописываешь hou.pwd().hdaModule().change_n_t() а сам скрипт в пайтон модуль пихаешь в ассете