Size: a a a

Unity Floodилка

2020 March 31

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Pavel #------#
Public static float getWidht<image>(this image my image) {
Return my image. Sprite. Rect. Width
}

Debug. Log(myimage.getwidth
Оу
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Ну это шило на мыло всё-таге
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Знаю я, что можно через свойства
источник

P#

Pavel #------# in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Ну это шило на мыло всё-таге
Для этого есть утилс классы/скрипты, один раз написал и юзаешь
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Debug.Log(block.sprite.rect.width);
- Как-то некошерно для кодстайла...
var width => block.sprite.rect.width
...
Debug.log(width)
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
var width => block.sprite.rect.width
...
Debug.log(width)
Знаю. Вот я сейчас думаю над реализацией физики, вот чтобы проверять столкновения с платформами, как лучше оптимизировать физику - проверять только ближайшие платформы, до которых может допрыгнуть игрок. А как определить ближайшие? Сравнивать координаты с координатами игрока? Тогда опять же нужно перебирать все платформы за один кадр.
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Знаю. Вот я сейчас думаю над реализацией физики, вот чтобы проверять столкновения с платформами, как лучше оптимизировать физику - проверять только ближайшие платформы, до которых может допрыгнуть игрок. А как определить ближайшие? Сравнивать координаты с координатами игрока? Тогда опять же нужно перебирать все платформы за один кадр.
А зачем тебе своя физика?
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
А зачем тебе своя физика?
Ксюша велела
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Точнее была не против
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Знаю. Вот я сейчас думаю над реализацией физики, вот чтобы проверять столкновения с платформами, как лучше оптимизировать физику - проверять только ближайшие платформы, до которых может допрыгнуть игрок. А как определить ближайшие? Сравнивать координаты с координатами игрока? Тогда опять же нужно перебирать все платформы за один кадр.
Можешь пользоваться compute shaders, можешь делать вычисления на другом ядре, но не делай физику на главном ядре
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
Можешь пользоваться compute shaders, можешь делать вычисления на другом ядре, но не делай физику на главном ядре
Что ещё за ядра? Потоки шоле?
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Что ещё за ядра? Потоки шоле?
пушечные ядра
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Что ещё за ядра? Потоки шоле?
Ядра в твоём процессоре
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
Ядра в твоём процессоре
А я что, могу контролировать из юнити, на каком ядре что считать?
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
А я что, могу контролировать из юнити, на каком ядре что считать?
Ну да, только при чём здесь юнити
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Или ты предлагаешь Native API?
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Или ты предлагаешь Native API?
Просто загугли конкурентное программирование, параллельное программирование и асинхронное
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
Просто загугли конкурентное программирование, параллельное программирование и асинхронное
Я знаю все эти слова, вопрос - как это связать с юнити?
источник

DD

Den Dev in Unity Floodилка
Arthur Novikov
Я знаю все эти слова, вопрос - как это связать с юнити?
Да при чём здесь юнити, ты на си шарпе программируешь
источник

AN

Arthur Novikov in Unity Floodилка
Den Dev
Да при чём здесь юнити, ты на си шарпе программируешь
Ну вот, то есть нужно как-то смешать юнити апи с многопоточностью? Для этого нужно создать отдельные классы, определяющие потоки, так? И потом что-то в них делать с монобехами, так?
источник