Size: a a a

2020 April 21

fr

fedor rf in unity3d.ru
Ребят подскажите пожалуйста есть у кого урок. Чтобы сделать монетизацию на игру
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
в рамках сцены можно создать пустой обьект, на него повесить скрипт StateManager (например) которые будет уметь состояние хранить и пусть даже простые методы getState,  setState как выше предлагали. Потом где надо в скриптах делаем проперти
public StateManager stateManager;
и просто в редакторе проставляем его
кст да, надо GameSettings переименовывать в StateManager
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
fedor rf
Ребят подскажите пожалуйста есть у кого урок. Чтобы сделать монетизацию на игру
unity ads к примеру
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
fedor rf
Ребят подскажите пожалуйста есть у кого урок. Чтобы сделать монетизацию на игру
я  думаю в ютубе по запросу юнити монетизация найдется
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
лол, компилятор раскрывает свойство в поле и методы геттер и сеттер, нету оверхеда
ну, что я могу сказать, чтение mm .net мне фпс подняло с 10 до 50-60, это радует (не одним отказом от свойств обошлось)
источник

ЯС

Ярослав Сергеев... in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
ну, что я могу сказать, чтение mm .net мне фпс подняло с 10 до 50-60, это радует (не одним отказом от свойств обошлось)
вопрос в том, как конкретно это повлияло. При таких рывках, скорее всего есть 1-2 вещи, которые фпс выровняли на 99%, а все остаьное - экономия на спичках путем уродования кода)
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
One argument I’ve heard for using fields over properties is that “fields are faster”, but for trivial properties that’s actually not true, as the CLR’s Just-In-Time (JIT) compiler will inline the property access and generate code that’s as efficient as accessing a field directly.
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
из статьи майкрософта
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
простыми словами если в геттере и сеттере нету сложной логики то одинаково будет
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
автопроперти вообще в поле превращается
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
ну, что я могу сказать, чтение mm .net мне фпс подняло с 10 до 50-60, это радует (не одним отказом от свойств обошлось)
это очень круто, обычно оптимизации подобного рода не сильно поднимают производительность
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Ярослав Сергеев
вопрос в том, как конкретно это повлияло. При таких рывках, скорее всего есть 1-2 вещи, которые фпс выровняли на 99%, а все остаьное - экономия на спичках путем уродования кода)
ну, там было рили много ошибок с мм тк я не шарила за мм
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
это очень круто, обычно оптимизации подобного рода не сильно поднимают производительность
да, там была жопа с оптимизацией мм
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
One argument I’ve heard for using fields over properties is that “fields are faster”, but for trivial properties that’s actually not true, as the CLR’s Just-In-Time (JIT) compiler will inline the property access and generate code that’s as efficient as accessing a field directly.
хм, в принципе логично звучит, просто тогда синглентон это и реализовывает
источник

ЯС

Ярослав Сергеев... in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
хм, в принципе логично звучит, просто тогда синглентон это и реализовывает
не обязательное условие, синглтон говорит, что это такой объект, который всегда будет один в памяти. Все остальное уже зависит
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
Aidan Arcueid D'athemon
хм, в принципе логично звучит, просто тогда синглентон это и реализовывает
синглтон и то что я описал выше - это 2 решения одной и той же задачи, но синглтон - плохое качество кода, второй вариант - хорошее качество кода
источник

YK

Yevhen Kazmin in unity3d.ru
потом когда расширять/фиксить надо будет - это будет ощущаться
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Ярослав Сергеев
не обязательное условие, синглтон говорит, что это такой объект, который всегда будет один в памяти. Все остальное уже зависит
это понятно, он у меня так и работает + я могу между сценами одним объектом передавать данные нужные
источник

ЯС

Ярослав Сергеев... in unity3d.ru
кстати, донтдестрой не обязательно должны быть синглтонами. Можно просто, как обычный объект передавать
источник

AD

Aidan Arcueid D'athe... in unity3d.ru
Yevhen Kazmin
потом когда расширять/фиксить надо будет - это будет ощущаться
либо я пока с этим не столкнулась, либо я на интуитивном уровне понимаю, как это работает и не чувствую с этим проблем
источник