Size: a a a

2020 April 15

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
Max
а для тупиц простыми словами можно?
он спрашивает как точку умножить на матрицу перспективы
источник

С

Серега in unity3d.ru
... всмысле есть какая нить матрица что бы можно было: screen = math.transform(projectMatrix, worldPos)
источник

С

Серега in unity3d.ru
или там по любому делить надо будет на Z?
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
вот теперь я ничего не понял
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
проекция точки на экран с учетом перспективы - это просто умножение этой точки на матрицу перспективы, если камера статична конечно
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
всякие смещения, скейлы и.т.д. в счет не берем, это все происходит до умножения на матрицу перспективы
источник

С

Серега in unity3d.ru
вот в том то и проблема что при умножении точки на матрицу нифига не происходит
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
Серега
вот в том то и проблема что при умножении точки на матрицу нифига не происходит
я может и не гуру математики, но мне "нифига не происходит" ни о чем не говорит(
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Серега
кто с матрицами дружит? как посчитать проекцию точки на плоскость с учетом перспективы?
мб
Camera.main.WorldToScreenPoint
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Серега
вот в том то и проблема что при умножении точки на матрицу нифига не происходит
или тебе прям матрицы нужны?
источник

С

Серега in unity3d.ru
да мне нужен аналог WorldToScreenPoint только с помощью математики
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
Серега
да мне нужен аналог WorldToScreenPoint только с помощью математики
источник

С

Серега in unity3d.ru
Вообще задача - есть линия в пространстве - мне нужно понять - в камере она или нет. Я легко определяю когда хотя бы одна из точек в зоне видимости, но если обе точки вне зоны а линия проходит через видимую зону - не могу расчитать никак
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
Серега
да мне нужен аналог WorldToScreenPoint только с помощью математики
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
ну это лучше сразу из вики брать. Базовые афинные преобразования и все такое
источник

SR

Serhii Romanenko in unity3d.ru
я не туда зафорвардил, сорян)
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
Serhii Romanenko
я не туда зафорвардил, сорян)
да ничего)
источник

af

andr fiber in unity3d.ru
Серега
кто с матрицами дружит? как посчитать проекцию точки на плоскость с учетом перспективы?
могу посоветовать cat like coding в рендеринге первый урок
источник

VK

Vsevolod Keller in unity3d.ru
Vsevolod Keller
как сдать так, чтобы оси не вращались вместе с колайдером?
а мне кто-нибудь хелпанет?)
источник

ІК

Ілля Кустов... in unity3d.ru
Vsevolod Keller
а мне кто-нибудь хелпанет?)
Включить ориентацию мира
источник