🕹 Недавно мы опубликовали историю
военной перспективы, затронули тему проекций в архитектурной репрезентации — и решили пойти дальше.
Архитектор Даша Насонова, исследователь пространства и архитектуры в компьютерных играх и автор канала
Artful Artform, рассказала нам, как устроено представление пространства в гейм-дизайне на примере нескольких игр. Оказывается, всё не так просто.
Пространственность – это определяющая характеристика игр: любых, даже текстовых. Норвежский исследователь видеоигр Эспен Орсет одним из первых обратил на это внимание и решил
категоризировать игры по пространственным характеристикам.
При этом Орсет посчитал, что принятое деление на 2D и 3D не годится, ведь это категории больше исторические, чем качественные – первые игры были в основном двухмерными из-за технических ограничений, а трёхмерная картинка возникла с появлением новых технологий. А ещё такая классификация не подходит для описания настольных игр — двухмерных по сценарию движения, но существующих в трёх измерениях.
В общем, Орсет решил создать собственную классификацию, связанную с тем, как игрок воспринимает игровой мир. Эта классификации основана на трёх измерениях:
📍 перспектива, которая бывает «вездесущей» (omnipresent) и «странствующей» (vagrant);
📍 позиционирование, которое может быть «абсолютным» (absolute) и «относительным» (relative);
📍 динамика окружения, которая делится «свободную» (free) и «фиксированную» (fixed) — или же может отсутствовать (none).
Assemble with Care — это пример игры с «вездесущей» перспективой: во время прохождения уровней игрок видит всё поле сразу.
Night in the Woods — игра со «странствующей» перспективой. Камера не захватывает весь уровень, поэтому игроку нужно перемещаться, чтобы увидеть скрытые за кадром пространства.
Fights in Tight Spaces — демонстрирует «абсолютное» позиционирование. Все игровые элементы привязаны к строгой сетке и могут перемещаться только в пределах определенных квадратов, как шахматные фигуры
Control — это, наоборот, игра с «относительным» позиционированием. На экране движение выглядит свободным, хотя на самом деле все игровые объекты имеют определённые координаты.
Terraria — игра со «свободной динамикой» окружения: игрок может модифицировать пространство почти без ограничений.
Mutazione — пример игры с «фиксированной» динамикой окружения. Игрок не может свободно менять облик уровней, но в игре есть специальные зоны, где можно выращивать сады.
Reigns: Her Majesty — это пример «отсутствующей» динамики окружения: у игрока нет возможности влиять на пространство.
Как это работает на практике, можно проверить, только играя — выбирайте игру на выходные.
#подборка