Несколько дней назад Nielsen выкатил (
http://bit.ly/2R1girf) некоторые любопытные цифры о киберспорте в России за 2017.
Давайте начнем с аудитории, состоящей, по версии Nielsen, из 10.2М человек. К сожалению, нам неизвестна методология подсчета. Кто эти игроки? Это хардкорные задроты, зрители, сколько раз в месяц надо запустить игру или посмотреть трансляцию турнира, чтобы попасть в эти 10.2М? Как учитывать пересечения, если человек играет в CS:GO, DOTA2, смотрит трансляции и т.д.? Вопросов больше, чем ответов.
Информация о росте аудитории российского киберспорта на 23-25% так же вызывает сомнения. В основном из-за того, что киберспортивный отдел в Nielsen открылся (
http://bit.ly/2CuhBLi) в августе 2017 года. Мне сложно поверить в наличие у них данных о киберспортивной аудитории в России за 2016 год.
По версии Nielsen в России чаще смотрят CS:GO (37%), чем DOTA 2 (30%). Для сравнения я взял два турнира 2017 года, в финалах обоих играли команды из СНГ:
CS:GO PGL Major Kraków 2017: пик русской трансляции - 189 430 (
http://bit.ly/2S1TGYW)
DOTA2 The Kiev Major 2017: пик русской трансляции - 473 181 (
http://bit.ly/2R2M4nI)
Я знаю цифры трансляций EPICENTER и утверждение о том, что CS:GO в России смотрит большинство аудитории (или больше времени уделяется), считаю сомнительным.
Далее мы переходим к канала распространения киберспортивного контента. По версии Nielsen разделение следующее:
YouTube – 57%
Twitch – 46%
Stream.com – 32%
Battle.net – 26%
Cyber.sports.ru – 11%
Очень жалею о том, что решил не писать в экспрессивном стиле, потому что хочется закричать ШТАААААА?
Из отчета я узнал о существовании площадки
Stream.com, которая не работает (попробуйте зайти). По данным Similarweb у
Cyber.sports.ru в сентябре 4М визитов, а у
Cybersport.ru 8М (но их нет в рейтинге). В списке есть
Battle.net, но где тогда Steam? Ну и главный вопрос: что считается киберспортивным контентом, если Twitch на 10% отстает от YouTube?
Вишенка на торте: “Среди наиболее запоминающихся спонсоров турниров опрошенные назвали бренды напитков, игр и электроники: 34% помнят, что соревнования поддерживала Nvidia, следом идут Red Bull (29%) и Asus (26%)”.
Главные турниры 2017 года в России: EPICENTER, Adrenaline Cyber League, Russian Esports Cup, CIS Minor Championship - Kraków 2017. Из трех компаний только ASUS спонсировал один из главных турниров. YOTA, поддерживающая EPICENTER с самого первого турнира, не является наиболее запоминающимся брендом, зато Red Bull и Nvidia, по каким-то причинам, были отмечены респондентами.
Данные отчета, как и их происхождение, вызывают вопросы, в том числе в профпригодности киберспортивного отдела Nielsen. Еще больше расстраивает, что практически все профильные и не профильные СМИ верят на слово, охотно перепечатывают и участвуют в распространении сомнительной информации.
Я буду рад, если цифры о размере аудитории правдивы, но без доказательной базы, с сомнительными данными по каналам распространения контента и прочей, вызывающей вопросы, информацией, отчет не похож на серьезное и качественное исследование рынка.