Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 March 30

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
^ wgpu, кстати
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
> LimethToday at 1:54 AM
I spent hours trying to fix an issue with my game crashing during a indirect draw calls. Using a different BufferUsage in wgpu made it stop crashing, but there are visual glitches. I honestly think there might be a synchronization bug in wgpu. :sadness:
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Andrey @ozkriff Lesnikov
миниквад там уже есть - в "2drendering" и "3drendering" категориях
ffddr_, я же правильно помню про macroquad, что ты сам пока не хочешь сильно его пиарить (как отдельную либу, а не демо миниквада), да?
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@lain_dono не, не выйдет. BSP требует статической сцены, кроме того, ориентирован на довольно малодетализированные формы. Это было в конце 90-е.. Ныне уже никто не рендерит сцены по треугольникам, и это очень медленно. Сцену собирают из выпуклых префабов. И определить, закрывает ли один префаб другой довольно трудно. Поэтому в майне прорисовываются всякие пещены. Один чувак правда придумал chunk_cooling_algorithm, который дал прирост 30%, но всё равно он работает методом "выкидываем то, что мы уж точно не увидим", а не "видим ли мы или нет". + сейчас освещение считается через GBuffer, поэтому не столь важно, сколько треугольников перекрывают другие. И всё-таки лучше что бы закрытые вообще не рендерились.
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@lain_dono Так было очень давно
источник

ШН

Шерзод Немножко Токсик in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Anton TrionProg
@lain_dono не, не выйдет. BSP требует статической сцены, кроме того, ориентирован на довольно малодетализированные формы. Это было в конце 90-е.. Ныне уже никто не рендерит сцены по треугольникам, и это очень медленно. Сцену собирают из выпуклых префабов. И определить, закрывает ли один префаб другой довольно трудно. Поэтому в майне прорисовываются всякие пещены. Один чувак правда придумал chunk_cooling_algorithm, который дал прирост 30%, но всё равно он работает методом "выкидываем то, что мы уж точно не увидим", а не "видим ли мы или нет". + сейчас освещение считается через GBuffer, поэтому не столь важно, сколько треугольников перекрывают другие. И всё-таки лучше что бы закрытые вообще не рендерились.
CSGO: 500fps, Minecraft 25fps
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
CSGO: 500fps, Minecraft 25fps
В CS сравнительно мало геометрии.
источник

ШН

Шерзод Немножко Токсик in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
В CS сравнительно мало геометрии.
А выглядит-то как!
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
CSGO: 500fps, Minecraft 25fps
CS статическая карта. Гранату брось, установи бомбу и.. уничтожется лишь по сценарию. А вот сделай динамическое разрушение, по-настоящему, без предподготовки, без запекания освещения и теней.. и тут будет ад
источник

ШН

Шерзод Немножко Токсик in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
BSP это еще "бесплатный" collision detection
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
BSP это еще "бесплатный" collision detection
Это только опять статическая карта. А майн динамический.
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
BSP это еще "бесплатный" collision detection
Но если б ты знал как я в своей игре хочу динамический и векторный(без вокселей) мир.. Но это жесть, признаюсь.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Шерзод Немножко Токсик
А выглядит-то как!
В копрокубики сейчас RTX пихают.
источник

ШН

Шерзод Немножко Токсик in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
в квейк тоже пихают 😏
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Anton TrionProg
CS статическая карта. Гранату брось, установи бомбу и.. уничтожется лишь по сценарию. А вот сделай динамическое разрушение, по-настоящему, без предподготовки, без запекания освещения и теней.. и тут будет ад
Кстати статическая геометрия позволяет считать тени один раз. А это прям очень сильно влияет на производительность.
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
@Epikur довольно хороший пример: Sniper Elite. Не случайно первые части были в городе, а последующие на открытой местности — потому что в случае города дома режут карту на BSP. А в открытой местности будь добр рендерить весь пейзаж, и лишь на LOD ты можешь положиться.

Единственное, мне кажется, что как-то можно в BSP включить отсечение префабов, которые находятся где-то за пределом карты. Видел иногда, как пропадают здания целиком.
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Кстати статическая геометрия позволяет считать тени один раз. А это прям очень сильно влияет на производительность.
спасибо кэп. Вообще-то расчёт теней 1 раз и называется запеканием, и я это слово уже выше назвал. Но мне то нужен динамический мир. =))) Кроме того, ныне на фоне двигающихся деревьев на ветру, разрушаемых зданиях, теней от техники — всё уже сложнее.
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
В копрокубики сейчас RTX пихают.
А вот RTX я не трогал — видюха и вулкан не позволяет =(
источник

AT

Anton TrionProg in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
В копрокубики сейчас RTX пихают.
охх, смотрел я как рендерятся в майне животные.. это пиздец. Нотч вообще не знает, что такое скелетная анимация и меш, поэтому животные рендерятся по трекгольничкам на OpenGL 1.  Лишь касаемо чанков он догадался делать из них меш. И вот 50-60 раз в секунду нотч шлёт координаты, текст. координаты, нормали треугольников, а умножает их на матрицу на ЦПУ, как я понял, скорее и вообще не на матрицу, а тупо на sin, cos. В итоге шина забита, и эта забитость мешает перекидывать на видюху и чанки. Хотел я драконов сделать.. понял, что придётся делать свой движок в майне — уж проще самому свою игру сделать.
источник

ШН

Шерзод Немножко Токсик in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Anton TrionProg
А вот RTX я не трогал — видюха и вулкан не позволяет =(
источник