Size: a a a

RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество

2020 January 23

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🛸
Все таки эти значения из OpenGL.
Я об этом и говорю
источник

o

operator in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
kvark: я давно сам не тыкал его, просто пару лет назад пересекался с создателем формата. Спросил, до сих пор такая фигня с привязвкой? Он вроде сказал, что в glTF2 всё исправлено, и теперь миром правят единороги. Видимо, не так мы поняли друг друга.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ещё бы сделать полностью бинарный вариант. Иначе в некоторых случаях придётся тащить JSON-парсер, который будет раздувать wasm-блоб. Мелочь, а приятно.
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
ну, в общем-то, и правда просто выглядит. билдер с замыканиями непривычно выглядит, но может оно и правда удобно на деле
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Но я лучше пойду грабли формата собирать.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Дак .glb бинарен, у тебя с wasm-pack много всего притащит сам.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Pavel 🛸
Дак .glb бинарен, у тебя с wasm-pack много всего притащит сам.
Там внутри всё равно будет JSON.
источник

P🛸

Pavel 🛸 in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там еще есть вариант с .bin, когда все текстуры отдельно лежат.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Ну или я неправильно понял
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Кстати, а сколько у нас уже воксельных проектов? Я тоже в рамках изучения wgpu-rs и попыток написания движка кубики рисую.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Что-то вроде такого
источник

AL

Andrey @ozkriff Lesnikov in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Кстати, а сколько у нас уже воксельных проектов? Я тоже в рамках изучения wgpu-rs и попыток написания движка кубики рисую.
Не знаю) активных штук пять точно есть. Заброшенных еще с десятку, наверное.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там мир размером не более 60 миллионов кубиков.
источник
2020 January 24

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Это я должен поддерживать, если хочу загружать произвольный примитив из glTF. Они ВСЕ опциональны (ну хоть сказали, что если нет POSITION, то можно вообще не рисовать ничего). Некоторые можно туда-сюда конвертировать. Некоторые я обязан тем или иным способом генерировать, если их нет.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Из спеки
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Индексы могут быть U8, U16 и U32.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Про это всё я и говорю, что легче каждому примитиву свой RenderPipeline выдать.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Там чуть ли не произвольный формат входных данных шейдеру получается.
источник

L

Lain-dono in RU Rust GameDev — русскоговорящее сообщество
Lain-dono
Это я должен поддерживать, если хочу загружать произвольный примитив из glTF. Они ВСЕ опциональны (ну хоть сказали, что если нет POSITION, то можно вообще не рисовать ничего). Некоторые можно туда-сюда конвертировать. Некоторые я обязан тем или иным способом генерировать, если их нет.
Вру. Если нет позиций, то я практически обязан пропускать рендеринг этого.
источник